Crossover Dark World

Информация о пользователе

Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.


Вы здесь » Crossover Dark World » Листы канонов » Креол Урский(1 лвл)


Креол Урский(1 лвл)

Сообщений 1 страница 4 из 4

1

Физические способности: +5
Магические способности: +10
Уникальные способности: +10

0

2

Пассивные способности:

Высокий болевой порог:
Легко переносит боль, в этом отношении крайне терпелив – способен хладнокровно отгрызть себе руку, если потребуется. После пребывания в мёртвом состоянии сохранил некоторые своеобразные физиологические особенности. Например, Креол не потеет и не боится натереть ноги. Кроме того, болевой порог стал ещё выше. Его организм приобрёл и некоторые другие необычные свойства – например, продолжает жить и двигаться в разрубленном состоянии, при условии, что сердце цело и продолжает биться (этот дар Креол получил от Нергала). Бонус к защите: 0

Высокий Интеллект: Он архимаг. У любого архимага ум размером с дом. Быстро учится, легко запоминает новое, и вообще «в конце концов, если он что и умел делать лучше всех, так это учиться». Чрезвычайно терпелив и усидчив. Вместе с тем, достаточно упрям и неуступчив, поэтому может игнорировать весьма важную информацию, если та его чем-то не устраивает. Хорошая память, однако запоминает только то, что для него важно, зато накрепко. (Бонус к магическим способностям: 0)

Бессмертие – сверхъестественная способность, которая позволяет пользователю жить неограниченно долго, совершенно не подвергаясь влиянию старости(только от старения защита). Небоевая пассивка.

Разделённая Кровь – сверхъестественная способность, которая была дана Креолу Богом Смерти. Благодаря этой способности, Креол может контролировать любую часть своего тела вне зависимости от того, прикреплена ли она к его телу. Это значит, что даже если ему отрубить голову или изрубить тело на сотни кусков, то он всё равно сможет управлять каждым из этих кусков и атаковать ими кого-либо, даже не думая умереть. Может сохранить сознание и возможность колдовать, тогда как от его тела осталась только голова. При всём этом, данная сила совершенно не относится к магии, вследствие чего различные антимагические средства совершенно бесполезны против данной способности.(заблокирована из-за перемещения и долгого отсутствия магии) Временно заблокировано.

Ядовитая Кровь – сверхъестественная способность, которая делает кровь Креола ядовитой и опасной для различного рода вампиров и иных кровососущих существ. Один глоток способен сильно обжечь чрезвычайно могучего противника, а то и убить его на месте. Самому Креолу это свойство не доставляет никаких неудобств. Временно заблокировано. На данный момент кровь просто неприятна на вкус (не распространяется на очень голодных тварей).

Многомерный Карман – сверхъестественная способность, которая представляет собой свёрнутое безмерное пространство, в которое пользователь способен положить любой объект. Однако, хоть в этот карман можно поместить всё, что угодно, но вес данных объектов будет ощущаться Креолом, из-за чего особо нагрузиться он всё равно не сможет. Эта пространственная складка невидима и неосязаема, из-за чего она может проявиться только тогда, когда пользователю это нужно. Для того, чтобы вытащить нужные объект, Креол просто делает взмах рукой и предмет, о котором он подумал, оказывается в его ладони. Таким же образом он может поместить в это пространство любой нужный ему объект. Небоевая пассивка.

Истинное Зрение (Духовное Восприятие) – сверхъестественная способность, которая позволяет волшебнику воспринимать окружающий мир в значительно более подробном виде. В этом состоянии волшебник способен видеть истинную суть вещей. Он может узреть духов, ауры, магию или иную сверхъестественную силу, различать и рассеивать иллюзии, понимать суть объектов и узнавать уровень силы противников, ощущать направленные на него взгляды, ощущать различные эфирные колебания в пространстве, а также многое другое. И, хоть эта способность и называется «зрение», но она способна проявиться также и в любом другом органе чувств. К примеру, Креол также обладает сверхчутким слухом и нюхом. Бонус: 0. Максимум косметический эффект.

Скрытие – сверхъестественная способность, которая позволяет волшебнику скрыть свою ауру от чужих взглядов, каким-либо образом замаскировав себя. Способов скрытия великое множество, однако, эта способность практически бесполезна, если сканирующий значительно сильнее волшебника, скрывшего свою ауру.

Обострённые чувства – сверхъестественная способность, которая позволяет волшебнику значительно более чутко воспринимать мир, полагаясь на эфирные колебания различной силы. Используя данную силу, Креол способен «обонять» магию, которая может находиться в нескольких километрах или «слышать» энергетические всплески могущественных богов, которые находятся в ином измерении. (Истинное зрение).

Суперсенсинг – сверхъестественная способность, которая позволяет волшебнику быть сверхчувствительным по отношению к окружающей среде. Из-за этой способности пользователь способен буквально кожей осязать, что где-то, в пределах планеты, творится могущественная магия или проявляются иные сверхъестественные силы. (-5 к физическим способностям от давления могущества Эвилона)

Духовная Сила – сверхъестественная способность, сила духа, которая позволяет волшебнику взаимодействовать с различными эфирными объектами. Используя данную силу, Креол способен касаться и наносить повреждения существам, которые практически невосприимчивы к физическим воздействиям. Скажем, ему не составит труда поймать и ударить джинна, тогда как джинны могут попросту проходить сквозь любой материальный объект, кроме меди. Временно заблокировано.

Сопротивляемость – сверхъестественная способность, которая позволяет волшебнику быть более устойчивым к различным сверхъестественным и психическим атакам. Креол практически полностью невосприимчив к телепатии и иным ментальным манипуляциям(по большей части именно из-за этого ему недоступна ментальная магия). Также, он способен полностью игнорировать магические атаки, которые не имеют физического воплощения – такие, как различные проклятия, попытки телепортации, пространственного искажения, превращения во что-либо или же эмоциональные воздействия, если тот, кто их использует, слабее мага. Однако, магия, которая может проявиться в физическом мире, такая, как, скажем, Огненный Шар, вполне может нанести ему урон. Хотя, в случае надобности, заклинатель может развеять одним усилием воли и подобное заклинание, если противник окажется недостаточно силён для того, чтобы воспрепятствовать подобному воздействию. Помимо всего прочего, Креолу практически полностью иммунен даже к эмпатическим воздействиям уровня могущественных богов. В довесок, эта сила также позволяет сопротивляться стиранию из реальности и другим способностям, которые позволяют изменять и управлять реальностью. Опять же, при помощи данной способности за Креолом практически невозможно подглядеть, используя магические способности или артефакты. Вдобавок, Креол способен одной лишь силой воли разрушать различные антимагические печати. Бонус: 0.

Поглощение Маны – сверхъестественная способность, которая позволяет волшебнику поглощать из пространства ускоренный эфир, чтобы ускорить восполнение собственной магической энергии. Данная способность доступна любому волшебнику, но, в целом, существует восемнадцать способов поглощать ману. Креол владеет несколькими из этих способов.

Накопление – базовый и самый простой способ восполнить собственную энергию. Пассивное обрабатывание эфира, выделяемое собственной душой волшебника. Этот способ эффективен даже в таких мирах, где ускоренных потоков эфира нет и вовсе. Однако, он же и самый медленный из всех.

Поддержание Сил – сверхъестественная способность, которая позволяет волшебнику поддерживать собственные физические возможности магической энергией. Используя данную способность, Креол способен совершать активную деятельность в течении нескольких дней, выживать с смертельными ранениями и сохранять в это время ясность сознания, а также все свои возможности. Бонус: 0.

Антимагия: В борьбе против существ, которые могут поглощать магию Креол испытывает страх и не может нормально сконцентрироваться (-10 к магическим способностям против подобных существ).

Только не метаморфоза!
Когда Креола в кого-то превращают, он теряет возможности использовать магию до своего обратного превращения..

0

3

Активные способности:

Осознание Личности – сверхъестественная способность, которая позволяет волшебнику, видя ауру собеседника, может узнать о нём всё, что нужно. Его характер, личность, возможности, уровень сил, физическое состояние и многое другое. Также, эта способность позволяет узнать, лжёт ему собеседник или нет. Уникальная способность.

Медитация – второй из самых популярных методов получения энергии. Волшебник взаимодействует с окружающим миром и поглощает энергию из каких-либо объектов. Это может быть земля, растения, камни, воздух или даже небесные светила. Однако, в каждом объекте и каждой стихии есть свой тип маны, а он не обязательно подходит для творения той или иной магии, посему волшебники предпочитают поглощать ту ману, которая максимально подходит к их типу магии. Впрочем, это необязательно. Так как, когда мана пройдет через чакры волшебника, то даже не подходящий тип маны переработается в родственный и удобный для чародейства. Креол способен поглотить энергию из любого источника, однако, предпочитает использовать наиболее близкие и самые энергонасыщенные. Уникальная способность.

Вампиризм – собственно, это разновидность медитации, используя которую волшебник поглощает энергию не из окружения, а из душ окружающих, чтобы восполнить свой собственный энергозапас. Креол хоть и владеет данным методом, но никогда его не применял и не будет из-за чрезвычайной ненависти ко всякого рода вампирам. (Я слежу за тобой).

Предвидение – сверхъестественная способность, которая позволяет волшебнику, видя ауру цели, узнавать то, что он замыслил сделать. Используя эту силу, пользователь способен среагировать заранее и заблокировать или уклониться даже от атак, которые имеют скорость света.(+5 к способностям защиты в течении одного хода. кд: 4 хода.)

Передача Магии – сверхъестественная способность, которая позволяет волшебнику передать определённую часть магической энергии какому-либо существу. Используя данную силу на другом волшебнике, можно увеличить на определённое время его могущество, давая возможность использовать чары, на которые у него в обычном состоянии не хватило бы маны, или же попросту увеличить разрушительную силу его обычных чар. Передача магических способностей действует по курсу 2/1. Отдает на длительность 10 ходов.

Передача Ноуса – сверхъестественная способность, которая позволяет волшебнику передать абсолютно все свои магические силы какому-либо существу. Отдать частицу собственной души, ту, которая отвечает за магические способности и возможности. Однако, мало того, что эта операция лишит магических сил самого мага, так она еще и для того, кто эти силы получит, является отнюдь не самым лучшим подарком. Сила, полученная от другого мага, - это не дар, а проклятие. «Маг поневоле» - очень несчастный человек. Ведь это не его сила - чужая. Она несет на себе отпечаток души прежнего владельца - точнее, это и есть частица прежнего владельца. Частица его Ноуса, седьмой оболочки души. Заполучить подобного «подселенца» - весьма и весьма сомнительное приобретение. Контролировать его удается очень редко. Гораздо чаще чужая магия сама начинает хозяйничать в новом теле, старается подчинить его своей воле, поработить душу и разум. Но собственным разумом она при этом не обладает - это не демон, не дух, а всего лишь сгусток астральных эманаций, обрывок души мага. Заблокировано.

Алхимия – особая дисциплина магии, являющая собой магический эквивалент химии. Данная магия позволяет своему пользователю создавать различные эффекты, путем использования различных магических порошков, бомб или смесей.(Новые рецепты придётся искать самому) Уникальная способность.

Артефакторика – особая дисциплина магии, которая позволяет своему пользователю создавать различные артефакты, которые обладают определёнными магическими функциями. Разновидностей артефактов и их возможностей огромное множество, но всего артефакты, которые можно создать, делятся на четыре условных типа – Накопитель, Поглотитель, Носитель и Повелитель. Помимо этих типов, существуют смешанные варианты, Помнящие артефакты и Зрительные. Креол, будучи одним из лучших мастеров-артефакторов своего мира, способен создать практически любой артефакт, с любыми нужными ему возможностями. А также, Креол – один из немногих артефакторов, которые могут напрямую работать с адамантом, каким-то образом воздействуя на него и преобразуя в совершенные орудия убийства.
Свойства артефактов – особые сверхъестественные свойства, которые артефактор встраивает в создаваемый артефакт. Это может быть заклинание, умение или некий защитный механизм. Креол способен придать артефакту любое необходимое свойство. Из перечисленных, исключая те, что есть выше:
Усиленный Удар – свойство, которое обычно придают молотам или булавам. Удар таким оружием отличается такой высокой силой, что сама земля содрогается и создаются мощные сейсмические толчки.
Одна Рука – свойство, которое позволяет артефакту иметь только одного пользователя. У любого другого это оружие будет выпадать из рук, причинять боль, а то и вовсе вырываться, а затем убивать.
Возврат – свойство, которое обычно придают каким-либо метательным орудиям. После того, как данный артефакт будет брошен в цель, он, после попадания, сразу же вернётся обратно.
Несокрушимость – свойство, которое обычно придают какому-либо защитному оружию – щитам или доспехам. Данное оружие становится невероятно прочным и отражает различные физические воздействия.

Артефакт-Поглотитель – тип артефактов, которые используются для захвата и удержания различных нематериальных сущностей. К примеру, джиннов, призраков или демонов. Помимо своей основной функции, собственно, удержание сущностей, Поглотитель также можно применить, и для других целей. К примеру, используя силы сидящих в нём существ, через сам артефакт. Существуют множество разновидностей Поглотителей, которые обладают самыми разными свойствами. От тех, которые поглощают касанием или повреждением, до тех, которые могут запечатывать дистанционно. Заключенная сущность полностью под властью заключившего его заклинателя. И если тот захочет, то заключенный будет испытывать жуткую боль или даже умрёт, однако, если заключенный намного превосходит заключившего, то данное воздействие может и не сработать.

Боль – свойство Поглотителей, которое позволяет заклинателю причинять жуткую боль заключённым внутри артефакта созданиям, фактически не оказывая никакого определённого физического урона.

Уничтожение – свойство Поглотителей, которое позволяет заклинателю уничтожать даже очень могущественных существ, которые в нём заточены. Стандартный способ уничтожить находящихся внутри созданий – это сломать сам Поглотитель. Однако, это надо делать снаружи. Если Поглотитель сломается изнутри, то находящиеся в нём сущности мгновенно освободятся. Аналогия с коробкой, в которой сидит хомяк – если хомяк разворотит коробку, то он станет свободным. Если хозяин коробки саданёт по ней кувалдой…
Договор – свойство Поглотителей, которое позволяет заклинателю заключать устные договорённости с находящимися внутри сущностями. Если сущность, находящаяся в Поглотителе, поклянётся что-то сделать в обмен на свободу, то, освободившись, она обязана будет совершить то, что поклялась сделать.

Слияние – особый ритуал, который позволяет заклинателю соединить Поглотитель и поглощённое существо, сливая их в единое целое. После этого предмет можно вновь изменить, превращая его в особо эффективный магический артефакт. Например, слить оружие и душу какого-нибудь существа, создав мысленное и одушевленное оружие, обладающее особой силой. После проведения Слияния, существо никак не сумеет освободиться, разве что его расколдует сам артефактор или же волшебник, который намного могущественнее. Простое разрушение Поглотителя уже бесполезно – существо умрёт вместе с ним.
Ритуал Абсолютного Порабощения – ритуал, который превращает поглощённое существо в раба владельца предмета, в который он заточён. Скажем, типичный представитель такого типа артефактов – это Раб Лампы из Алладина. Таким образом, можно связать любое нематериальное существо с любым предметом.

Удержание – свойство Поглотителей, которое позволяет заклинателю привязывать заключённое в артефакт существо к, собственно, артефакту невидимой цепью, давая ему возможность покинуть узилище, но не позволяя от него отдалиться.
Смерть – особые чары, которые убивают любое заключённое в артефакт существо, если сам артефактор, который создал этот артефакт, каким-либо образом погибнет от чьей-либо руки или по воле случая.

На создание артефактов используется уникальная способность со штрафом в -5.

Ага Масс Ссарату – особый артефакт-чаша, внутри которой горит сильное голубоватое пламя. Для использования данного артефакта, его следует перевернуть и удерживать над головой нематериального сверхъестественного создания или одержимого. После этого пламя охватит духа или одержимого и душа нематериального сверхъестественного создания окажется поглощена данным артефактом. После этого артефакт можно снова зачаровать, превратив в оружие или же попросту разрушить душу поглощенного, а затем, очистив, использовать снова для захвата новых целей. Пока что заблокировано.

Противодемоническая Цепь – особый артефакт в виде цепи, скованный из металла, под названием «кровавое железо». Данный металл добывается из шахт, в которых множество людей погибли насильственной смертью. Цепь обладает множеством сверхъестественных способностей. От увеличения собственной длины на множество метров, до полного контроля повелителем каждого звена в данной цепи, что позволяет максимально точно и продуктивно использовать её в бою. Однако, главным свойством этого артефакта является нанесение урона различным демоническим созданиям. Слабый демон, прикоснувшись к цепи, просто рассыплется в прах, более сильные ощутят невероятную боль и получат сильные повреждения и даже для существ уровня богов урон от этого оружия вполне ощутим. Сила цепи прямо пропорционально зависит от ненависти его владельца. Данный артефакт способен воздействовать даже на бесплотных демонов и на созданий, которые абсорбируют любую разрушительную атаку. После того, как Цепь была уничтожена, Креол создал новую, использовав вдесятеро больше кровавого железа и встроив в новую цепь остатки старой, в которой сохранилась агония умирающего архидемона и гнев божества. Данная Цепь не может использоваться ни для чего, кроме уничтожения и убийства, однако, конкретно это она может делать гораздо лучше, чем предыдущая. Могущества данного артефакта достаточно, чтобы связать, обездвижить и лишить сил даже архидемона. При правильном отыгрыше гнева, цепь добавит +5 к физическим атакам(+ слабые длительный эффект огня) в течении трех ходов. Кд на остывание: 5 ходов.

Ритуальный Нож – особый артефакт, который используется в различных магических ритуалах. Обладает высокой прочностью и остротой, которой достаточно, чтобы резать камень, как масло. Действует как обычный ножик.

Защитный Амулет – особый артефакт, который, ориентируясь на шестое чувство пользователя, предупреждает его насчет различной опасности. Амулет позволяет заметить враждебные чувства, желания или же прямую опасность жизни. В случае серьёзной угрозы, он начинает сильно нагреваться, тем самым позволяя избежать опасности.

Магическая Жаровня – особый артефакт, который способен генерировать мощное пламя безо всякого источника. Пользователь способен контролировать мощность и температуру пламени буквально одним словом или жестом. Небоевое.

Размыкание – заклинание, которое позволяет заклинателю воздействовать на чужую защитную магию, которая выполнена в виде скрепляющихся энергетических барьеров, разъединяя и разрушая её. Магическая способность.

Охранные Чары – комплекс заклинаний, который позволяет волшебнику защитить определённое пространство различной защитой, начиная от простых и невидимых энергетических полей и заканчивая мощнейшей сигнализацией или даже атакующими чарами. Магическая способность.

Стальной Диск – заклинание, оформленное в виде определённого количества острых металлических дисков, которые кружат вокруг заклинателя, защищая его от физических атак. Магическая способность. (Разовый)

Стальной Щит – заклинание, оформленное в виде энергетического барьера, который оберегает заклинателя от определённого вида физических атак. Данная магия, по всей видимости, защищает от различного рода металлического оружия. Магическая способность.(Разовый)

Стальные Доспехи – заклинание, оформленное в виде энергетической защиты, которая оберегает заклинателя от определённого вида физических атак. Данная магия, по всей видимости, защищает от различного рода металлического оружия. В отличие от Стального Щита, данное заклинание защищает заклинателя со всех сторон. Уникальная способность. (4 хода)

Кожаные Доспехи – заклинание, оформленное в виде энергетической защиты, которая оберегает заклинателя от определённого рода физических атак. Данная магия защищает от различных когтей и клыков, но против остального практически бесполезна. Магическая способность. Длительность: 2 хода. (3 хода)

Щит Духа – заклинание, оформленное в виде невидимой энергетической стены, которая оберегает пользователя и возможных союзников от всякого рода физических атак и воздействий, которые не были созданы магией. Магическая способность..

Доспехи Духа – заклинание, оформленное в виде невидимой энергетической защиты, оберегающей от физических атак, которые не были созданы магией. Превосходно защищает от различных пуль и взрыва бомбы. Уникальная способность. Длительность: 2 хода (5 ходов)

Силовой Кокон – заклинание, оформленное в виде энергетического кокона, оберегающего пользователя от физических атак. Кокон абсолютно прозрачен и никак не мешает защищаемому двигаться. Уникальная способность. (Кд: 7 ходов)

Мерцающий Щит – заклинание, оформленное в виде оранжевой энергии, окутывающей тело заклинателя. Защищает от физических атак и, судя по всему, причиняет сильную боль любому, кто попытается его коснуться. Уникальная способность. Длительность: 2 хода. При атаке противника идет урон уникальной способностью. Кд: 8 ходов.

Блистающий Щит – заклинание, оформленное в виде невидимой энергии, покрывающей тело заклинателя. Защищает от любых физических атак. Уникальная способность. Длительность: 2 хода. Кд: 8 ходов.

Призма Огня – заклинание, оформленное в виде едва заметного мерцающего барьера, который способен блокировать и нейтрализовать различные виды материальных атак. В том числе, данное заклинание способно противостоять первостихии Тьмы. Уникальная способность. Длительность: 2 хода. Кд: 8 ходов.

Доспехи Эа – заклинание, которое защищает от различного рода ядовитых веществ и смесей, которые оказываются растворены в воздухе или в воде. Нейтрализуются даже самые опасные и страшные яды. Уникальная способность. Длительность: 2 хода. Кд: 8 ходов.

Ядовитая Маска – заклинание, которое защищает голову волшебника от различного рода кислот, попросту растворяя и уничтожая их. Магическая способность.

Доспехи Ану – заклинание, которое защищает от физических атак, которые производятся в ближнем бою. Практически бесполезны против любого оружия, однако идеальны против кулаков или когтей. Уникальная способность. Длительность: 2 хода. Кд: 8 ходов.

Доспехи Инанны – заклинание, которое на несколько часов защищает заклинателя и его союзников от различного рода зараз, включая болезни и эпидемии. Уникальная способность. Длительность: 3 хода. Кд: 8 ходов.

Эфирные Доспехи – заклинание, оформленное в виде энергетической защиты, которая оберегает заклинателя от стандартных боевых заклинаний различной мощности и направленности. Уникальная способность. Длительность: 3 хода. Кд: 8 ходов.

Зеркальные Доспехи – заклинание, оформленное в виде энергетической защиты, которая оберегает заклинателя от различного рода атак энергией и фотонами. Практически бесполезна в обычном противостоянии, но превосходна в защите от всевозможных лазеров и иных лучевых орудий. Уникальная способность. Длительность: 3 хода. Кд: 8 ходов.

Стихийные Доспехи – заклинание, оформленное в виде энергетической защиты, которая оберегает заклинателя от различного рода стихийных атак. Мощность данного заклинания настолько высока, что она безо всякого труда позволяет игнорировать атаки, с температурой звёздного протуберанца или же температуру абсолютного нуля. Уникальная способность. Длительность: 2 хода. Кд: 8 ходов.

Эмпатическая Защита – особая магия, которая позволяет заклинателю защитить чей-либо разум от различной магии, которая основана на соблазнении и подчинении разума того, на ком использована данная защита. Когда волшебник-эмпат тактильно взаимодействует с целью, которую оберегает эта магия, его мозг буквально взрывается болью, а чары соблазнения и подчинения спадают, в то же время, в мозг эмпата передаётся какая-то определённая фраза или слово, которое заклинатель мог встроить в это заклинание. Самому Креолу подобная магия не нужна(теперь нужна), в виду практически непреодолимой природной защиты, однако, он может использовать её на любом союзнике. Уникальная способность. Длительность: 3 хода. Кд: 8 ходов.

Ментальная Защита – особая магия, которая позволяет заклинателю защитить собственное сознание от всевозможных ментальных атак. В целом, любой волшебник и так обладает высокой психической устойчивостью, но всегда находятся те, кто способен взаимодействовать на куда более высоких уровнях, которые обычная сопротивляемость уже не выдерживает. В подобных случаях используется подобная магия. Использовав данную защиту, Креол сумел сохранить ясность сознания и возможность передвигаться, будучи под воздействием Зова Ктулху. Уникальная способность. Кд: 4 хода.

Антипортальная Защита – особая магия, которая позволяет заклинателю защитить определённое существо, объект или территорию от любых воздействий, основанных на манипуляциях пространством. Мощности данной магии хватает, чтобы нейтрализовать воздействия могущественных тёмных богов.  Уникальная способность. Кд: 4 хода.

Личная Защита – заклинание, которое дарует своему пользователю некую «подстраховку» и, пока это заклинание работает, тот не сможет погибнуть. Любая атака, воздействие или даже выпитый яд мгновенно нейтрализуются и не дадут навредить волшебнику. Однако, после единого срабатывания, заклинание тут же исчезает. Креол способен максимально создать шесть Личных Защит(одну). Данное заклинание гарантирует безопасность в течении пары секунд, так что, даже если маг попал под обстрел пулемёта, то одна единственная Личная Защита даст ему достаточно времени, чтобы применить нужные контрмеры. Также, данная магия не оберегает буквально от всего, а ориентируется на то, что сам волшебник считает опасным, подключаясь к его шестому чувству. И если на волшебника воздействовать тем, что он не расценит как опасность, то заклинание может и не сработать. Уникальная способность. Раз за бой.

Энергетическая Стена – заклинание, оформленное в виде невидимой стены из энергии определённого размера и формы, материализующейся в произвольной точке. Обладает довольно высокой прочностью и её весьма непросто сдвинуть с места. В общем-то, это в принципе невозможно. Данное заклинание, обычно, используется для защиты от различных физических атак, но может применяться и иначе – например, волшебник может создать данную стену перед противником, и тот, не заметив её, натолкнётся на это препятствие и получит определённые физические повреждения. (Длительность: 2 хода) Магическая способность. Кд: 4 хода.

Внутренний Кокон – заклинание, оформленное в виде полупрозрачной энергетической сферы, которая окружает какой-либо объект и не дает ему покинуть пределы данной импровизированной тюрьмы. Внутрь сферы же можно поместить любой нужный объект. А сама сфера не пропускает из себя ничего, кроме света. Размеры сферы варьируются в зависимости от заключаемого объекта и желания самого заклинателя. Уникальная способность. Длительность 3 хода. Кд: 6 ходов.

Купол Небес – заклинание, оформленное в виде масштабного купола, имеющего вид сплюснутой полусферы. Данный купол позволяет защитить целый отряд или более от различных физических атак. Также, защищает от различных вредоносных воздействий, вроде ударной волны от взрыва. Временно заблокировано.

Купол Тайн – заклинание, оформленное в виде купола, который окружает заклинателя и его союзников. В течение времени, пока работает заклинание, никто, находящийся извне, не способен ни подглядеть, ни подслушать то, что происходит внутри купола. Длительность 3 хода. Кд: 4 хода.

Покров Тайны – заклинание, которое является значительно более расширенной и усиленной вариацией предыдущего. Использовав его, заклинатель и его союзники могут скрыть то, что они делают, даже от существ божественного уровня. Уникальная способность.
Временно недоступно.

Зеркало Скарпа – заклинание, оформленное в виде невидимого энергетического барьера одноразового использования, который практически бесполезен против любых физических атак, однако незаменим против различных атакующих магических воздействий. Данная магия принимает вражеский чароимпульс, придаёт дополнительное усиление и ускорение, а затем отражает обратно в того чародея, который его наслал. Ответный чароимпульс в полтора раза мощнее исходного. Недоступно.

Высшее Скрытие – чрезвычайно энергоёмкое и сложное заклинание, которое позволяет сделать определённую область полностью недосягаемой для взоров и обнаружения кого-либо. Использовав данное заклинание, Креол скрыл себя и свою гробницу на пять тысячелетий и никто, даже сильнейшие демоны Лэнга, не сумели его обнаружить. Временно заблокировано.

Кокон Абсолютной Защиты – особое заклинание, оформленное в виде энергетической сферы, которая оберегает пользователя от любых атак различного рода. Потребляет ману лишь для создания, после чего держится до тех пор, пока заклинатель его не уберёт. Не впускает и не выпускает из себя ничего. Поэтому внутри нее заклинатель слеп, глух, ничего не осязает и не чувствует. Также, он не имеет доступа к кислороду, из-за чего маг, через определённое время, либо самолично снимает данную защиту, либо погибает от удушья. Уникальная способность. Держится 5 ходов. Кд: 10 ходов. Дебафф: Кислородное голодание(-5 к физ способностям и -10 к магическим). Креол не может самостоятельно снять барьер.

Инфаркт – заклинание, которое позволяет волшебнику остановить сердце определённой цели, мгновенно убивая её. Может применяться как точечно, так и массово. Заблокировано.

Паралич – заклинание, которое позволяет волшебнику парализовать любое теплокровное существо, невзирая на его размеры и вид. Может применяться как точечно, так и массово. Уникальная способность. Кд: 8 ходов.

Мозговой Паралич – заклинание, которое позволяет волшебнику парализовать мозг противника, тем самым лишив его дееспособности. Заблокировано.

Шок – заклинание, являющее собой усовершенствованную вариацию паралича. Причиняет сильную боль и полностью лишает возможности хоть какого-либо сопротивления. После использования, противники заклинателя только и могут, что корчиться, словно попали под действие электрического стула. Может применяться как точечно, так и массово. Временно заблокировано.

Разрушение – заклинание, которое воздействует на определённый материальный объект, на который заклинатель направил данное заклинание, разрушая его путём разделения на части. Попросту говоря, объект разносится в щепки. Уникальная способность. Кд: 4 хода.

Звуковая Волна – заклинание, оформленное в виде мощной звуковой волны, которая используется при совмещении с голосом. Суть этого заклинания состоит в том, что Креол способен буквально одним криком заставить человека пролететь через комнату и врезаться в стену, оставив в ней вмятину. Магическая способность.

Кольцо Звука – заклинание, оформленное в виде мощной круговой звуковой волны, которая отбрасывает или необратимо разрушает окружающие материальные объекты различной прочности. Уникальная способность. Кд: 5 ходов.

Звуковой Резонанс – заклинание, оформленное в виде незримой звуковой волны невероятной мощи. И, хоть она названа звуковой, но, на самом деле, заклинание совершенно беззвучное. Мощность данного заклинания варьируется одним желанием Креола. Используя его, он способен как просто отшвырнуть противника, так и создать настолько мощную волну, что она разрушит гору. Уникальная способность. Кд: 10 ходов.

Веерный Звуковой Резонанс – заклинание, являющее собой усовершенствованную вариацию предыдущего заклинания. Масштаб и мощь данного заклинания значительно выше. Временно заблокировано.

Кровавый Резонанс – особое заклинание, которое позволяет волшебнику создать в теле противника возросшее внутреннее напряжение, после чего увеличить колебания, вследствие чего его кровавые сосуды и внутренние органы разрываются, глаза вытекают, а в итоге происходит массовое кровоизлияние. Заклинание может применяться как точечно, так и массово. Заблокировано.

Энергетическая Волна – заклинание, оформленное в виде гигантской и невидимой волны энергии, которая превращает любые материальные объекты, с которыми сталкивается, в мерцающую пыль. Масштабности заклинания хватает, чтобы уничтожить крупную дивизию. Заблокировано.

Стальная Игла – заклинание, оформленное в виде тончайшей стальной иглы, которая обладает высокой скоростью, прочностью и невероятной остротой. Игла способна пробивать довольно прочные предметы. Креол способен сотворить как одну иглу, так и сразу множество, от сотен и более. Магическая способность.

Разъярённый Дикобраз – заклинание, оформленное в виде сотен и тысяч тонких, почти невидимых игл, которые материализуются в произвольной точке и на высокой скорости пронзают противника. Заклинание направлено против толпы слабозащищенных противников. Уникальная способность. Кд: 6 ходов.

Стальное Лезвие – заклинание, оформленное в виде тончайшего стального диска, который обладает высокой скоростью, прочностью и невероятной остротой. Лезвие способно разрезать толстое дерево, как масло. Магическая способность.

Два Лезвия – более сложная версия Стального Лезвия. Выглядит как два стальных диска, которые одновременно атакуют одну цель. После проведения данной атаки, цель за считанные мгновения может не досчитаться конечностей. Уникальная способность. Кд: 4 хода.

Десять Лезвий – более сложная версия Стального Лезвия. Выглядит как десять стальных дисков, которые одновременно атакуют одну цель. После проведения данной атаки, цель оказывается изрублена на куски. Заблокировано.

Двенадцать Лезвий – более сложная версия Стального Лезвия. Выглядит как двенадцать стальных дисков, которые одновременно атакуют одну цель. После проведения данной атаки, цель буквально превращается в фарш. Заблокировано.

Стальная Паутина – заклинание, оформленное в виде тонкой, практически неразличимой глазу, металлической сети, которая захватывает противника и разрезает его на множество мясных кубиков. Уникальная способность. Кд: 7 ходов.

Стрела Кипящего Железа – заклинание, оформленное в виде раскалённого докрасна сгустка металла, который с огромной скоростью срывается с ладони заклинателя и пронзает определённую цель. Уникальная способность (+слабый длительный урон) Кд: 6 ходов.

Кинжал Инанны – заклинание, оформленное в виде голубоватого призрачного клинка. Сквозь живых созданий проходит, словно бесплотный дух, однако превосходно разрезает любую неживую материю. Уникальная способность. Кд: 5 ходов.

Молот Пустоты – заклинание, оформленное в виде незримой энергетической волны. Практически не наносит урон тем, у кого есть физическое тело. Максимум, что может получиться – это небольшая тряска. Однако, если данным заклинанием ударить в сущность, чьё тело нематериально или состоит из какой либо первостихии, то она будет тут же уничтожена. Уникальная способность. Кд: 10 ходов.

Кислотное Копьё – заклинание, оформленное в виде столба зелёной кислоты, извергающейся из ладони заклинателя. Данная кислота чрезвычайно сильна и способна разъедать кости и органические объекты. Магическая способность.

Кислотный Шторм – заклинание, оформленное в виде бушующего потока зелёной кислоты, который срывается с ладони заклинателя и обрушивается на противника, окатывая его с ног до головы, растворяя до основания. Уникальная способность. Кд: 6 ходов.

Туман Нергала – заклинание, оформленное в виде тумана определённого размера, который движется в определённую сторону, согласно воле создавшего его заклинателя. Когда туман обволакивает цель, то та превращается в лужу слизи. Заблокировано.

Дематериализующее Копьё – заклинание, оформленное в виде незримой и неосязаемой волны, которая расщепляет на атомарном уровне любой объект, который окажется у неё на пути. Заблокировать.

Всепожирающий Меч – заклинание, оформленное в виде энергетического клинка, удар которым буквально «пожирает» любую магическую защиту, после чего убивая противника. Обладает колоссальной мощью и пробивной силой. +5 к физ. способностям против магической защиты. Длительность: 3 хода. Кд: 5 ходов.

Всепожирающее Копьё – заклинание, являющее собой дистанционную версию Всепожирающего Меча. Используя данное заклинание, волшебник способен поражать цель на определённой дистанции, не подвергая себя риску. Уникальная способность(+5 против магической защиты). Кд: 5 ходов.

Дождь Разочарования – заклинание, которое позволяет заклинателю ослаблять, рассеивать и отправлять в небытие любые активные и постоянные заклинания самого различного характера и с самыми различными свойствами. Заблокировано.

Энергетический Меч – заклинание, оформленное в виде меча, который состоит из молний. Данный меч способен атаковать молниями и испепелять при касании. +5 к магическим способностям(+возможный эффект паралича конечности(10%)). Длительность: 3 хода. Кд: 5 ходов.

Огненный Меч – заклинание, оформленное в виде меча, который состоит из огня. Данный меч способен плавить металлы, как масло. +5 к магическим способностям(+ слабый длительный урон от огня). Длительность: 3 хода. Кд: 5 ходов.

Водный Меч – заклинание, оформленное в виде меча, который состоит из воды. Данный меч используется против различных созданий, которые не могут выносить влагу. Например, существ из огня или молний. +5 к магическим способностям против огненных созданий и созданий из молнии. Длительность: 3 хода. Кд: 5 ходов.

Меч Бури – заклинание, оформленное в виде меча, который состоит из сверхсжатого смерча. Данный меч может нанести одним ударом сразу множество режущих ран. +5 к магическим способностям. Длительность: 3 хода. Кд: 5 ходов.

Световой Меч – заклинание, оформленное в виде меча, который состоит из горячих солнечных лучей. Данный меч может ослеплять и сжигать противников. Температура меча достаточно высока, чтобы плавить касанием бронзу. Также, этот меч причиняет серьёзный урон демоническим созданиям. +5 к магическим способностям против демонических созданий. Длительность: 3 хода. Кд: 5 ходов.

Призрачный Меч – заклинание, оформленное в виде меча, который состоит из эфира. Данный меч может наносить урон призракам и духам, повреждая их астральные тела. +5 к магическим способностям против бесплотных существ. Длительность: 3 хода. Кд: 5 ходов.

Металлический Меч – заклинание, оформленное в виде меча, состоящего из металла. Данный меч способен резать даже алмазы. +5 к физическим способностям. Длительность: 3 хода. Кд: 5 ходов.

Ледяной Меч – заклинание, оформленное в виде меча, который состоит изо льда. Данный меч обладает высокой остротой и прочностью. В довесок, он способен замораживать объекты касанием. +5 к магическим способностям(+10% шанс заморозки конечности). Длительность: 3 хода. Кд: 5 ходов.

Золотой Меч – заклинание, оформленное в виде меча, который состоит из некой желтой энергии. Данный меч бесплотен и совершенно не наносит никакого физического урона. Однако, его предназначение в том, что находясь в близости с враждебным существом, использующим магию, он способен закупорить его духовные линии, полностью лишив возможности колдовать на определённое время. +5 к магическим способностям (+ 10% шанс заблокировать магию ПРИ ПОПАДАНИИ). Длительность: 3 хода. Кд: 5 ходов.

0

4

Раздел: Демонология.

Слабость – особое заклинание, которое позволяет волшебнику воздействовать на различных демонических созданий, ослабляя и притупляя их возможности. Уникальная способность. Кд: 5 ходов.

Бессилие – особое заклинание, которое позволяет волшебнику воздействовать на различных демонических созданий, обессиливая и нейтрализуя их силы. Заблокировано.

Закрепление – особое заклинание, которое позволяет волшебнику воздействовать на различных демонических созданий, заставляя их парализоваться и закрепиться в одной точке пространства, будь то земная твердь или же воздух. Заблокировано.

Молния Мардука – заклинание, оформленное в виде мощного электрического разряда, напоенного особой силой, которая делает её опасной против всякого рода демонических созданий. Используя данное заклинание, волшебник способен поражать и уничтожать довольно крупных и могущественных демонов. Уникальная способность. +5 к атаке против демонов. Кд: 6 ходов. Побочный эффект: Слабое истощение: -5 ко всем способностям в течении трех ходов.

Стрела Мардука – заклинание, оформленное в виде сверхконцентрированного энергетического сгустка, который способен причинять жуткую боль, а то и убивать демонов. Может применяться для весьма могущественных демонических созданий. Заблокировано.

Копьё Мардука – заклинание, являющее собой значительно усиленную и усовершенствованную версию Стрелы Мардука. Данное заклинание бьёт по куда большей площади и обладает гораздо более высокой пробивной силой. Заблокировано.

Молот Мардука – заклинание, являющее собой иную вариацию Копья Мардука, которая предназначена для дробления, а не для пронзания. Охватывает большую площадь и может применяться не только против демонических созданий, но и против обычных существ. Заблокировано.

Щит Мардука – заклинание, в виде сверхплотного энергетического поля, которое позволяет блокировать и избегать различных сверхъестественных воздействий, которые выполняются демонической силой и магией. Уникальная способность. Длительность: 2 хода. Кд: 8 ходов.

Доспехи Мардука – заклинание, в виде сверхмощной магической защиты, которая оберегает заклинателя от практически любых воздействий демонической силой. Также, эти доспехи защищают от физических, ментальных, магических и иных воздействий, которые используют демонические создания из различных измерений. Будучи защищённым данной магией, Креол может сопротивляться специальным ультимативным атакам тёмных божеств. Причём, это заклинание не обладает никакой прочностью или иными физическими характеристиками. Для обычного человека преграды не будет и вовсе. Однако, для различного рода демонических тварей и иных существ, чьи силы питает Тьма, данная магия является табу. Ограничение. Запрет. Пока работает заклинание, тёмное создание даже попасть по заклинателю не сможет, а если и попадёт, то любое воздействие начнёт буквально «огибать» фигуру волшебника, не причиняя ему никакого вреда. Заблокировано.


Раздел: Призывы.

Кольцо Йериха (Круг В Круге) - магическая печать, выполненная в виде стилизованной пентаграммы. Когда демонолог призывает демона внутрь этой пентаграммы, данный демон и печать оказываются неразрывно связаны. Любое повреждение пентаграммы отразится также на демоне(Вармастер: Никак) – если же в центр пентаграммы вонзить нож, то демон и вовсе погибнет(Вармастер: Нет). Также, пока заклинание не снять, демон не способен покинуть пределы измерения, в которое его призвали. Печать способен снять только тот демонолог, который её и создал. Уникальная способность. Подготовка: 2 хода.

Призыв Ванессы – заклинание, которое позволяет призвать в какой-либо определённый мир, в котором находится Креол, смертную женщину по имени Ванесса Ли.(В данный момент недоступен по причине огромной траты сил)


Раздел: Контракты.

Освобождение – заклинание, которое позволяет волшебнику освободить демоническое создание от порабощающей его магии, даруя ему полную свободу воли. Уникальная способность. Кд: 4 хода.

Удержание – заклинание, которое позволяет волшебнику заключить призванное существо в пределах определённой территории, не давая ему никакой возможности выбраться. Заклинание продолжает работать без сбоев, по крайней мере, сотни и более лет. Заблокировано.

Демоволк – особый демон, который получается после того, как с помощью определённого ритуала определённое количество демонов оказываются заперты в специальном барьере. Демоны, находящиеся в барьере не получают еды и, в конечном итоге, с голода начинают пожирать друг друга. В конце концов остается один демон, собственно, демоволк. Демон, который отныне может питаться только другими демонами. В процессе его создания, гены различных демонов, которые находились в барьере, перемешиваются между собой, вследствие чего каждый демоволк отличается от другого какими-либо признаками. Демоволк Креола выглядит как существо размером с буйвола, на четырех когтистых лапах, с гибким хвостом и лоснящейся шкурой, покрытой блестящей черной шерстью. Шерсти нет только на голове — длинной, уродливой, похожей на голый собачий череп. В глазницах пылают ярко-алые очи, а с клыков-сабель капает зеленоватая слюна, которая разъедает камень. Демоволк способен унюхать любого находящегося поблизости демона и определить его уровень сил. Сила же демоволка такова, что он способен оторвать часть тела довольно могущественному архидемону. Также, он способен поглощать демонов практически безгранично, совершенно игнорируя их размеры и вес.
Запечатывание Духа Пространств – противодемонический барьер высшей категории, который позволяет волшебнику воздействовать на демонических созданий, являющих собой «ожившее пространство» - существ, которые существуют в четырёх измерениях и могут изменять и комкать реальность, нейтрализуя любое иное воздействие и атаки. Данный барьер позволяет свернуть подобных демонов в безмерное состояние, из которого они будут выбираться многими годами. На данный момент не имеется. В зависимости от создания внешность демоволка изменится.

Запечатывающий Круг – заклинание, которое позволяет демонологу создать особый магический круг, в который можно поместить какое-либо демоническое создание. Демон, который окажется в данном круге, никак не сможет никоим образом вырваться, если его могущество не превосходит многократно силу самого демонолога. Пока демон заключён в круге, заклинатель способен каким-либо образом на него воздействовать. Уникальная способность. Длительность: 5 ходов.

Причинение Боли – заклинание, которое позволяет демонологу причинить жуткую боль и страдания заключенному в круге демоническому созданию. Мощность болевых ощущений также контролируется демонологом.  Уникальная способность. Кд: 3 хода.

Сжатие – заклинание, которое позволяет демонологу уменьшить площадь магического круга, тем самым уменьшая размер узилища заключенного внутри демона. В случае надобности, заклинатель может сжать круг в точку, тем самым раздавив демоническое создание, сидящее внутри. Заблокировано.

Проверка На Вшивость – заклинание, которое позволяет выявить ловушки и всяческие встроенные пакости наложенные на какие-либо объекты. В сущности, это целый комплекс заклинаний, который проверяет на всевозможные опасности. Заблокировано.

Охранный Круг – заклинание, которое позволяет демонологу создать особый магический круг, который вызывает у различного рода демонических существ неуверенность и лёгкое помутнение рассудка. Собственно, демоны вполне могут пройти через эту преграду, однако, в их глазах возникает странная дымка, а ноги отказываются нести к магическому кругу. В любое другое место — пожалуйста, а к неподвижно сидящему демонологу – никоим образом. Данная магия – это лишь морок и уловка, которая ограждает от демонической силы — Охранный Круг шепчет, что внутри никого нет, что сидящий в нем полностью невидим. Однако, это не так. Могущественные демоны вполне могут увидеть в этом круге демонолога, однако, совершенно не способны его атаковать – любой удар невольно пронесётся мимо, ибо подсознание демона буквально говорит, что нет смысла бить пустоту – в Круге никого нет. Поэтому лучше ударить… такую же пустоту, но в другом месте. Используя данную магию, Креол способен защититься на некоторое время даже от архидемона. Временно заблокировано.

Панцирь Скорпиона – заклинание, оформленное в виде пурпурного барьера огромной силы, который окружает определённую территорию от воздействий демонических существ. Обладает колоссальной прочностью и с лёгкостью выдерживает урон от демонов уровня Надзирателей – демонов, которые практически не обладают магией, однако отличаются высокой физической силой и зачастую могут становиться неосязаемыми. Заблокировано.

Стена Оруда – заклинание, оформленное в виде желтого барьера огромной силы, который окружает определённую территорию от воздействия демонических существ. Обладает колоссальной прочностью и с лёгкостью выдерживает урон от демонов уровня обычных Господ – демонов, которые обладают широкими познаниями в самой различной магии, обладают колоссальной физической силой, способны поглощать и преобразовывать практически любой физический урон, а также владеют многими и многими другими сверхъестественными способностями. Чтобы разнести данный барьер, далеко не самому слабому архидемону пришлось атаковать более трёх минут. Заблокировано.

Объятия Мардука – заклинание, оформленное в виде белоснежного барьера огромной силы, который окружает определённую территорию от воздействия демонических существ. Обладает колоссальной прочностью и с лёгкостью выдерживает урон от демонов уровня Архидемонов – демонов, которые по могуществу уступают только божествам, могут коверкать и изменять реальность одной лишь своей волей, а также отправлять любые существующие объекты, не обладающие достаточной от данного воздействия защитой, в небытие. Заблокировано.


Раздел: Печати.

Абсолютное Подчинение – особое заклинание, которое позволяет волшебнику превратить любого демона в верного раба демонолога, полностью игнорируя его желания и собственную волю. Может использоваться как точечно, так и массово, распространяясь на тысячи, а то и большее количество целей. Для активации заклинания требуется прочитать заклинание и развеять особый зелёный порошок, после чего все окружающие мага демоны окажутся полностью под властью демонолога. Уникальная способность. Должна применяться до тех пор, пока не сломит волю демона окончательно. Кд: 2 хода.

Самоуничтожение – особое заклинание, которое позволяет прочитавшему его демону мгновенно взорваться на множество кусков и неизбежно погибнуть. Заклятие использует силу самого демона и убивает его, даже если он обладает неосязаемостью и высоким уровнем регенерации. Заблокировано.

Врата – особый ритуал, который позволяет создать стабильный портал, который позволяет переместиться в одно из ближайших измерений. Также, с его помощью можно призывать определённых сверхъестественных существ. Врата имеют определённую территорию, внутри которой возможно совершить переход в иное измерение. Для стабилизации и для того, чтобы призванное существо не смогло сбежать, в дополнение к нему применяют Заговор Стража. Заблокировано.

Заговор Стража – особый ритуал, который позволяет призвать Стража – некое полупрозрачное существо, которое фигурой напоминает человека, но вдвое выше ростом. Страж вооружен двухметровым ятаганом. Не имеет никаких эмоций и способен совершать только одну задачу – охранять какой-либо объект, не пропуская никого к нему или не давая никому выбраться из определённой местности. Но эту задачу он выполняет безупречно. Пока работает заклинание – Стража преодолеть невозможно. Он настолько могущественен, что способен сдержать архидемона и даже тёмного бога. Также, он способен полностью игнорировать сверхъестественные способности и может телепортироваться. Заблокировано.

Ритуал Освобождения – особый сверхсложный ритуал, который позволяет вытащить из запечатанного Тёмного Мира заключенную в ней душу и преобразовать её в маргула - призрака, приобретшего суррогат тела - непрозрачный, достаточно плотный, нуждающийся в органической "подкормке", но все же не вполне материальный. Маргулы не устают, могут проходить сквозь стены, а если на них смотреть искоса - становятся расплывчатыми, а то и вовсе пропадают. Их тела лишь внешне походят на человека - рентген уверенно объявил бы, что перед ним всего лишь голограмма, а вскрытие не нашло бы никаких органов - лишь сплошную вязкую массу. Для проведения подобного ритуала заклинателю требуется огромный источник энергии и уйма времени. Заблокировано.

Ритуал Джиннов – особый магический ритуал, который позволяет пользователю обрести бессмертие. Для выполнения данного ритуала, волшебник должен убить могущественного джинна, равного ему по силе. После этого чародей погибает, но его душа остаётся в теле, а затем, спустя несколько тысяч лет, он воскресает и его тело, после возвращения всех остальных функций жизнедеятельности, перестаёт стареть. В принципе, использовать джиннов необязательно – подойдёт любое другое существо, обладающее Восьмой Оболочкой души, которая, собственно, и даёт бессмертие. Однако, самый оптимальный способ – это, всё же, использовать джинна. Заблокировано.


Раздел: Некромантия.

Оживление Зомби – заклинание, которое позволяет оживить чей-либо труп. Может использоваться как труп человека, так и любого другого существа. Зомби полностью подчинён заклинателю и выполняет любой его приказ. Физические повреждения практически никак не сказываются на боевых возможностях зомби. Также, чем больше заклинатель вложит магии в зомби, тем дольше и резвее он будет двигаться. Уникальная способность. Требование: Недельный труп. Получает максимум треть характеристик себя при жизни. Длительность: 10 ходов. Не больше трех зомби.

Упырь – мертвец, который, по сути, является обычным зомби, но только невероятно злым и желающим убивать и разрушать. Зачастую может ослушиваться приказов некроманта, а то и стараться его убить. Шанс получить при оживлении упыря: 25%.

Белый Зомби – мертвец, который был поднят сразу же, после того, как было убито. Белый зомби практически ничем не отличается от живого существа, не разлагается, не пахнет и довольно быстро двигается. Разве что говорить не может. Беспрекословно подчиняется поднявшему его некроманту. В случае надобности, может упасть и притвориться обычным мертвецом. Заблокировано.

Оживление Скелета – заклинание, которое позволяет оживить чей-либо скелет. Скелет полностью подчинён заклинателю и выполняет любой его приказ. Причем, не обязательно приказывать мертвецу вербально, достаточно даже мысленной команды. Уникальная способность. Длительность: 6 ходов. Получает четверть способностей живого человека. Не больше 2 скелетов.

Псевдомясо – заклинание, которое позволяет нарастить скелету мясо из псевдоматерии, что позволяет скелету становиться более устойчивым, прочным и физически сильным. Также, может использоваться для маскировки скелета под оригинальное живое существо.
Общение С Мертвецом – ритуал, который позволяет, используя голову мертвеца и специальные заклинания, призвать душу того, чья голова была использована для ритуала. После проведения всех нужных манипуляций, некромант сможет спрашивать о чем-либо мертвеца, а тот не сумеет солгать. Заблокировано,

Слово Покоя – заклинание, которое позволяет очистить мозг мертвеца, подчинённого какому-либо некроманту, после чего данный мертвец застывает, полностью потеряв возможность следовать ранее выданным директивам. Однако, если некромант, который контролирует данную нежить, вновь отдаст какой-нибудь приказ, то мертвец вновь начнёт его выполнять. Уникальная способность. Кд: 4 хода.

Упокоение – заклинание, которое позволяет упокоить мертвецов в масштабном диапазоне. Данное заклинание воздействует как на простых зомби, так и на довольно высокоуровневую нежить. Временно заблокировано.

Очистительный Ритуал – особый ритуал, который не позволяет мертвецам в пределах определённой зоны самопроизвольно подниматься из могил и совершать какие-либо определённые действия. Заблокировано.


Раздел: Целительная магия.

Отрезвление – заклинание, которое позволяет волшебнику излечить кого-либо от опьянения и его последствий. Магическая способность.

Противоядие – заклинание, которое позволяет волшебнику исцелять тех, кто оказался поражен ядом естественного происхождения. Магическая способность. Действует не на все яды.

Лечение От Заразы – особое заклинание, которое позволяет волшебнику исцелять людей от различных болезней, а также от наркотической зависимости. Уникальная способность. Кд: 5 ходов.

Лечение От Паралича – заклинание, которое позволяет волшебнику возвращать парализованным людям возможность двигаться. Временно заблокировано.
Исцеление – заклинание, которое позволяет волшебнику затянуть не слишком серьёзные ранения. Также, это заклинание позволяет создать базовый косметический эффект, восстанавливая тело от различных проявлений старости и даже позволяет превратить начавшие гнить органы и части тел в вполне обычные. Помимо всего прочего, заклинатель способен за считанные мгновения прирастить оторванные конечности, если те не особо сильно повреждены. Уникальная способность. Может излечить легкие и средние ранения. Кд: 4 хода.

Регенерация – заклинание, которое практически идентично Исцелению, однако позволяет восстанавливать даже особых демонических созданий, которые невосприимчивы к обычной магии целительства. Уникальная способность. Может излечить легкие и средние ранения. Кд: 4 хода.

Возвращение Зрения – заклинание, которое позволяет волшебнику улучшать и возвращать зрение до исходного состояния. Даже если человек практически ничего не видит, то после произнесения заклинания его зрение станет таким же, как и у любого нормального человека, не страдающего проблемами со зрением. Также, во власти Креола излечить даже совершенно ослепших людей. Временно заблокировано.

Возвращение Слуха – заклинание, которое позволяет волшебнику улучшать и возвращать слух до исходного состояния. Даже если человек совершенно глухой, то, после применения данной магии, слух у него станет как у нормального человека, не страдающего проблемами со слухом. Временно заблокировано.

Снятие Боли – заклинание, которое позволяет волшебнику свести на нет всевозможные болевые ощущения и вернуть себе возможность здраво мыслить и передвигаться. Временно заблокировано.

Избавление От Зубной Боли – заклинание, которое позволяет волшебнику, используя определённые травы и магический текст, исцелить себя или другую цель от какой-либо определённой зубной боли. Временно заблокировано.

Выращивание Зубов – заклинание, которое позволяет волшебнику, после того, как тот удалит повреждённые зубы, вырастить новые, ослепительно белые и прочные зубы. Временно заблокировано.

Крепость Суставов – заклинание, которое позволяет волшебнику укрепить свои суставы, чтобы определённое время не беспокоиться относительно того, что те могут разорваться от чрезмерных физических напряжений. Небоевая способность.

Восстановление Разорванного Сердца – заклинание, которое позволяет волшебнику соединить разорвавшееся сердце и заставить его вновь биться. Заблокировано.

Восстановление Частей Тела – заклинание, которое позволяет волшебнику кому-либо отрастить новые органы и части тела. Судя по всему, чрезвычайно энергоемкое и сложное заклинание, поэтому Креол предпочитает использовать части тел других людей, чтобы попросту заменять ими повреждённые. Заблокировано.

Возвращение Праны – заклинание, которое позволяет волшебнику преобразовать собственную магическую энергию в жизненную, для того, чтобы передать её какой-либо омертвевшей части тела определённой цели. После произведения данных манипуляций, рука насыщается жизненной энергией, вследствие чего цель может использовать её вновь, как обычно. Временно заблокировано.

Воскрешение – заклинание, которое позволяет волшебнику воскресить недавно умершего человека, если у него сохранился в целости мозг. Воскрешенный человек имеет все те же воспоминания, навыки и умения, что у него были ранее.(Заблокировано потому что пошёл нафиг я)


Раздел: Вольтование.

Пространственно-Временной Кокон – особый ритуал, для создания которого заклинатель берёт часть астрального тела какой-либо территории, после чего создаёт уменьшенный макет данной территории, а затем произносит определённые заклинания, вследствие чего создаётся вольт той территории, астральное тело которой волшебник использовал для создания макета. В итоге, всё, что заклинатель вздумает сделать с макетом, произойдёт также и с оригинальной территорией. Используя данный ритуал, Креол может получить контроль над территорией, размером с город или выше. Заблокировано.


Раздел: Биомагия:

Пластическая Хирургия – магия, которая позволяет различным образом воздействовать на тело, дабы преобразовать его и подкорректировать нужные параметры, для создания нужных форм и иных манипуляций. Применив данную магию, Креол способен улучшать физические характеристики целей, изменять пол, корректировать фигуру и многое другое. Уникальная способность. Кд: 12 ходов.

Омоложение – заклинание, которое позволяет волшебнику выборочно изменить возраст своего тела, омолодив его до нужного уровня. Процесс омоложения не мгновенный и его длительность прямо пропорциональна тому, на сколько лет заклинатель захочет омолодить своё или чужое тело. Использовав это заклинание, Креол, будучи девяностотрёхлетним стариком, сумел омолодить себя до тридцатилетнего возраста. Небоевая способность.

Создание Кадавра – магия, которая позволяет создать определённое живое существо из органической материи. Данное создание может иметь любой вид, форму, размер и так далее. Волшебник может сделать его таким, каким ему угодно и дать любые нужные способности. Также, кадавр может оставаться бездушным или получить чью-либо душу. Заблокировано.

Создание Служителя – магия, которая позволяет изгнать из живого тела душу, при этом оставив само тело живым. После этого заклинатель вселяет в данное тело какого-либо духа или лоа. Служитель обладает повышенными физическими характеристиками, не чувствует боли, страха и сомнений. Дух, или лоа, будет находиться в теле, пока то пригодно для использования. Обычно существование Служителя заканчивается с разрушением головы. Когда это случается, дух, или лоа, получает свободу, а Служитель умирает. Служитель способен независимо мыслить, а также дух или лоа, вселившийся в его тело, имеет полный доступ к памяти и способностям первоначальной души человека или животного. Заблокировано.


Раздел: Благословения.

Усиление – заклинание, которое наделяет того, на ком оно было использовано, сверхъестественными физическими характеристиками колоссальной силы. Благословенный способен ударами разносить скалы и швыряться огромными валунами. Также, вокруг него возникает мутноватый силуэт, повторяющий его самого, но только больше в четыре раза. +5 к физ. способностям. Длительность: 4 хода. Кд: 6 ходов.

Ритуал Нетленности – особый ритуал, который позволяет сделать объект неподвластным времени. Он будет сохранять свой вид и структуру, даже если пройдут тысячи лет. Однако, данное заклинание нельзя использовать на живых существах и на том, что раньше было живым существом. Временно заблокировано.

Упрочнение – заклинание, которое позволяет сделать объект чрезвычайно прочным и устойчивым к воздействию временем. В целом, схоже с Ритуалом Нетленности, однако, значительно менее могущественно. Заблокировано.


Раздел: Иллюзии.

Маскировка – заклинание, которое позволяет создать иллюзию, которая превратит заклинателя в какой-нибудь другой объект. Это может быть как человек, так и неодушевлённый предмет. Однако, изменения чисто визуальные. Также, данное заклинание можно применить на любой другой предмет или окружение. Магическая способность. Обнуляется против существ с улучшенным слухом, нюхом и зрением.

Копирование Внешности – ритуал, для проведения которого заклинатель должен сорвать лицо с определённого человека, после чего высушить его и приложить к своему, прочитав определённое заклинание. После этого заклинатель превратится в того, чьё лицо использовал. Изменится как его внешний вид, так и аура. Уникальная способность. Требование: Лицо со свежего трупа(На срезание бросок физической способности). Длительность: 13 ходов. Кд: 5 ходов. Не действует на существ с улучшенными зрительными способностями.

Невидимость – заклинание, которое позволяет сделать заклинателя незримым для чужих глаз. В этом состоянии его никто не видит, однако сам он способен видеть себя и окружающих. В случае надобности, Креол способен сделать невидимыми еще парочку своих союзников. Уникальная способность. Кд: 4 хода. Не действует на существ с улучшенными зрительными способностями.

Последний Час – заклинание, которое позволяет заклинателю показать определённой цели его собственную смерть. Заклинание ни в коей мере не является предсказыванием будущего, а всего лишь простейшим мороком. Однако, болевые ощущения вполне реальны. Уникальная способность. Кд: 7 ходов.

Движущиеся Иллюзии – заклинание, которое позволяет создавать самые различные движущиеся движения объектов. Эти иллюзии трёхмерные и с виду могут не отличаться от обычных объектов. Размер, цвет, форма и все прочие параметры свободно контролируются заклинателем. Уникальная способность. Кд: 7 ходов.

Материальные Иллюзии – комплекс заклинаний, который позволяет создавать самые различные твёрдые иллюзии объектов. Эти иллюзии ничем не отличаются от обычной материи, однако, спустя какое-то время они пропадают так, словно их никогда и не было. Временно заблокировано.

Магические Двойники – заклинание, которое позволяет волшебнику преобразовать определённое количество своих выдернутых волос в такое же количество собственных копий. Данные копии материальны, контролируются оригиналом и имеют подобие тех же способностей. Однако они практически никак не могут навредить магией и при любом сильном ударе преобразуются обратно в волосы. Временно заблокировано.


Раздел: Магия Слова.

Создание Заклинаний – особая возможность, используемая магами Слова. Волшебник берёт определённый звук, текст, фразу или что-то иное и присваивает этому «чему-то» определённое значение, а затем закрепляет за ним определённое действие. Для того, чтобы заклинание получилось, волшебник должен верить, что оно сработает. Но заставить поверить самого себя в то, что какой-то текст может изменять реальность – не так-то просто, поэтому, зачастую, волшебники составляют длинные и запутанные заклинания на древних языках, упоминая при этом богов или демонов, которые к данному заклинанию и не относятся вовсе. Также, зачастую, волшебники используют определённые ритуалы, которые также необходимы лишь затем, чтобы сознание заклинателя поверило, что данное действо позволяет воплотить желаемое в реальность. Конечно, после многократного повторения и убеждения самого себя, волшебник может сократить формулы и использовать краткие слова-ключи или же вовсе не использовать вербальные «костыли» и колдовать напрямую, используя лишь своё воображение и магическую силу. Помимо всего прочего, волшебник, разумеется, не способен создать буквально всё, что угодно. Любое действие затрачивает определённый запас магической энергии, вследствие чего, даже самый запутанный и длительный ритуал не превратит человека в бога или иное высшее существо. Шанс создания: 10%

Сохранение В Памяти – особый метод, используемый магами Слова. Волшебник зачитывает какое-либо заклинание и сохраняет его действие в собственной памяти, после чего, в нужный момент, активирует его каким-либо кодовым действием. Это может быть короткое слово-ключ, жест или что-то иное. Единожды сработавшее заклинание стирается из памяти и для нового сотворения волшебнику необходимо заново зачитать его и сохранить. Также, волшебник может зачитать одно и то же заклинание несколько раз, а затем применить его, опять же, столько же раз, сколько он зачитал. Разные заклинания имеют разный «объем» из-за чего одни заклинания в память можно грузить сотнями, а другие заклинания, даже будучи загружены в единственном экземпляре, занимают буквально половину, а то и всю память. Этот метод не занимает реальную память волшебника, так что его разум и мышление остаются стабильными. Креол способен сохранить в памяти что-то около тринадцати стандартных заклинаний. В его жезл же вмещается несколько десятков заклинаний. А в посохе - сотни и более. Не более двух заклинаний.

Магические Свитки – обычная бумага, на которой заклинатель записывает определённое заклинание, после чего вливает в эту бумагу определённое количество магической энергии. После этого любой человек, даже если он не владеет магией, может прочесть заклинание, а затем оно сотворится. Однако, даже в этом случае, часть магической энергии будет взята из седьмой оболочки души того, кто читает заклинание. Но ему никакие умения и навыки для воспроизведения этой магии ему не понадобятся. И, разумеется, заклинание, которое будет сотворено подобным неучем, окажется гораздо слабее и хуже, чем если бы его сотворил профессиональный волшебник, умело оперирующий магической энергией. Шанс создания: 35%. Заклинания имеют половину характеристик Креола.


Прочая - знает понемногу в различных областях стихийной и прочей магии. Стихийные заклинания имеют половину модификаторов Креола.


Свет Зари – особое заклинание, которое позволяет преобразовать абсолютный Свет в абсолютную Тьму и наоборот. Используя данную магию, Креол способен преобразовать различные объекты из чистейших первостихий в их полную противоположность. Однако, против обычных объектов или в обычных мирах это заклинание практически бесполезно. Совсем другое дело – использовать данную магию в Светлых или Тёмных мирах. Когда заклинатель использует данную магию в мире определённой полярности, то он создаёт определённое количество первостихии другой полярности, а из-за того, что эти первостихии никоим образом не сочетаются, то могут создаться самые различные воздействия. От масштабных взрывов и более. Одним из побочных эффектов такого воздействия является полное отключение телепатической связи у тех, кто в отдельно взятом мире сам относился к существам с определённой полярностью. Если проще – то в Тёмном мире, при применении Света Зари, различного рода демонические создания окажутся под воздействием сильных негативных воздействий, потеряют сосредоточенность и концентрацию. То же самое будет с небожителями в Светлом мире. Также, существа противоположной полярности в области, в которой использовали Свет Зари, напротив получат прилив сил и смогут использовать все свои возможности как нельзя лучше. Масштаб подобного заклинания варьируется в зависимости от желания заклинателя. Креол способен обратить столько первостихии с свою противоположность, что те, кто наблюдали с поверхности планеты, как волшебник преобразовал чистейшую Тьму в чистейший Свет за пределами стратосферы, увидели вспышку, сравнимую с сверхновой. После чего чистейшая Тьма, которой был заполнен космос того мира, в течение нескольких дней противоборствовала чистейшему Свету, создавая колоссальные ментальные колебания в пространстве. Уникальная способность. Время на подготовку: 5 ходов. Кд: 24 хода.

0


Вы здесь » Crossover Dark World » Листы канонов » Креол Урский(1 лвл)