1. Креол Урский, Разрушитель
2. Архимаг(серия книг авторства А. Рудазова)
3. Три возраста – личностный, биологический и абсолютный. Личностный – девяносто семь. Биологический – чуть меньше тридцати. Абсолютный – пять тысяч с лишним.
4. Физические навыки. Достаточно силён. Легко переносит боль, в этом отношении крайне терпелив – способен хладнокровно отгрызть себе руку, если потребуется. После пребывания в мёртвом состоянии сохранил некоторые своеобразные физиологические особенности. Например, Креол не потеет и не боится натереть ноги. Кроме того, болевой порог стал ещё выше. Его организм приобрёл и некоторые другие необычные свойства – например, продолжает жить и двигаться в разрубленном состоянии, при условии, что сердце цело и продолжает биться (этот дар Креол получил от Нергала). Кроме того, не так давно ему без согласия была пересажена третья почка. После утраты магических способностей обучился рукопашному бою и стрельбе из огнестрельного оружия.
Уровень интеллекта. Он архимаг. У любого архимага ум размером с дом. Быстро учится, легко запоминает новое, и вообще «в конце концов, если он что и умел делать лучше всех, так это учиться». Чрезвычайно терпелив и усидчив. Вместе с тем, достаточно упрям и неуступчив, поэтому может игнорировать весьма важную информацию, если та его чем-то не устраивает. Хорошая память, однако запоминает только то, что для него важно, зато накрепко.
Модифицированная Физиология – различные особенности и сверхъестественные свойства, которые Креол придал своему организму различной магией и иными воздействиями.
Бессмертие – сверхъестественная способность, которая позволяет пользователю жить неограниченно долго, совершенно не подвергаясь влиянию старости(только от старения защита).
Разделённая Кровь – сверхъестественная способность, которая была дана Креолу Богом Смерти. Благодаря этой способности, Креол может контролировать любую часть своего тела вне зависимости от того, прикреплена ли она к его телу. Это значит, что даже если ему отрубить голову или изрубить тело на сотни кусков, то он всё равно сможет управлять каждым из этих кусков и атаковать ими кого-либо, даже не думая умереть. Может сохранить сознание и возможность колдовать, тогда как от его тела осталась только голова. При всём этом, данная сила совершенно не относится к магии, вследствие чего различные антимагические средства совершенно бесполезны против данной способности.(заблокирована из-за перемещения и долгого отсутствия магии)
Ядовитая Кровь – сверхъестественная способность, которая делает кровь Креола ядовитой и опасной для различного рода вампиров и иных кровососущих существ. Один глоток способен сильно обжечь чрезвычайно могучего противника, а то и убить его на месте. Самому Креолу это свойство не доставляет никаких неудобств.
Многомерный Карман – сверхъестественная способность, которая представляет собой свёрнутое безмерное пространство, в которое пользователь способен положить любой объект. Однако, хоть в этот карман можно поместить всё, что угодно, но вес данных объектов будет ощущаться Креолом, из-за чего особо нагрузиться он всё равно не сможет. Эта пространственная складка невидима и неосязаема, из-за чего она может проявиться только тогда, когда пользователю это нужно. Для того, чтобы вытащить нужные объект, Креол просто делает взмах рукой и предмет, о котором он подумал, оказывается в его ладони. Таким же образом он может поместить в это пространство любой нужный ему объект.
Магия – особая сверхъестественная сила, которая позволяет своему пользователю манипулировать реальностью, используя особую магическую энергию и веру в то, что он на это способен. Сила каждого волшебника зависит от того, насколько велик его объем магической энергии и насколько хорошо он умеет этой энергией управлять. Креол – один из сильнейших волшебников своего мира. Он владеет практически всеми из 60 магических дисциплин своей страны, за исключением нескольких. Однако, теоретические знания и способы противодействия у него имеются даже относительно тех видов магии, которые ему неподвластны. Креол идеально контролирует свою силу и это, в числе прочего, позволяет ему создавать чары различной мощи. Скажем, он способен создавать как микроскопические, так и колоссальные разрушения, используя лишь одно заклинания и варьируя количество вкладываемой магической энергии. Для волшебника уровня Креола заклинания – не столь уж нужный атрибут. Он способен взаимодействовать с реальностью одной лишь силой воли, вложением магической энергии и верой в то, что то, что он задумал, сработает. Однако, воздействия такого уровня отнимают значительно большее количество сил, а также есть вероятность того, что эффект может сорваться, из-за чего Креол всё же предпочитает полагаться на заклинания и ритуалы. Но, в случае надобности, он способен без единого произнесения слова взять и превратить объект, который не способен противостоять его силе, в пепел. Крайне разносторонний специалист, чрезвычайно могуществен. Боевая и защитная магия, демонология и некромантия, целительство, вольтование, артефакторика и ещё с миру по нитке в разных дисциплинах. Слаб в Магии Разума, не умеет телепортироваться, не владеет метаморфизмом. Будучи заполнен маной до краёв, способен в одиночку разрушать города и сражать армии. Создатель заклинания Свет Зари. В бытность свою Азаг-Тотом приправлял свои и без того немалые возможности демонической силой, а также, пользуясь знаниями Йог-Сотхотха, разработал Длань Креола. Из-за потери книги заклинаний наизусть помнит не очень то и много школ(ниже).
Истинное Зрение (Духовное Восприятие) – сверхъестественная способность, которая позволяет волшебнику воспринимать окружающий мир в значительно более подробном виде. В этом состоянии волшебник способен видеть истинную суть вещей. Он может узреть духов, ауры, магию или иную сверхъестественную силу, различать и рассеивать иллюзии, понимать суть объектов и узнавать уровень силы противников, ощущать направленные на него взгляды, ощущать различные эфирные колебания в пространстве, а также многое другое. И, хоть эта способность и называется «зрение», но она способна проявиться также и в любом другом органе чувств. К примеру, Креол также обладает сверхчутким слухом и нюхом.
Скрытие – сверхъестественная способность, которая позволяет волшебнику скрыть свою ауру от чужих взглядов, каким-либо образом замаскировав себя. Способов скрытия великое множество, однако, эта способность практически бесполезна, если сканирующий значительно сильнее волшебника, скрывшего свою ауру.
Осознание Личности – сверхъестественная способность, которая позволяет волшебнику, видя ауру собеседника, может узнать о нём всё, что нужно. Его характер, личность, возможности, уровень сил, физическое состояние и многое другое. Также, эта способность позволяет узнать, лжёт ему собеседник или нет.
Предвидение – сверхъестественная способность, которая позволяет волшебнику, видя ауру цели, узнавать то, что он замыслил сделать. Используя эту силу, пользователь способен среагировать заранее и заблокировать или уклониться даже от атак, которые имеют скорость света.(Значительно ослаблена)
Обострённые чувства – сверхъестественная способность, которая позволяет волшебнику значительно более чутко воспринимать мир, полагаясь на эфирные колебания различной силы. Используя данную силу, Креол способен «обонять» магию, которая может находиться в нескольких километрах или «слышать» энергетические всплески могущественных богов, которые находятся в ином измерении.
Суперсенсинг – сверхъестественная способность, которая позволяет волшебнику быть сверхчувствительным по отношению к окружающей среде. Из-за этой способности пользователь способен буквально кожей осязать, что где-то, в пределах планеты, творится могущественная магия или проявляются иные сверхъестественные силы.
Духовная Сила – сверхъестественная способность, сила духа, которая позволяет волшебнику взаимодействовать с различными эфирными объектами. Используя данную силу, Креол способен касаться и наносить повреждения существам, которые практически невосприимчивы к физическим воздействиям. Скажем, ему не составит труда поймать и ударить джинна, тогда как джинны могут попросту проходить сквозь любой материальный объект, кроме меди.
Сопротивляемость – сверхъестественная способность, которая позволяет волшебнику быть более устойчивым к различным сверхъестественным и психическим атакам. Креол практически полностью невосприимчив к телепатии и иным ментальным манипуляциям(по большей части именно из-за этого ему недоступна ментальная магия). Также, он способен полностью игнорировать магические атаки, которые не имеют физического воплощения – такие, как различные проклятия, попытки телепортации, пространственного искажения, превращения во что-либо или же эмоциональные воздействия, если тот, кто их использует, слабее мага. Однако, магия, которая может проявиться в физическом мире, такая, как, скажем, Огненный Шар, вполне может нанести ему урон. Хотя, в случае надобности, заклинатель может развеять одним усилием воли и подобное заклинание, если противник окажется недостаточно силён для того, чтобы воспрепятствовать подобному воздействию. Помимо всего прочего, Креолу практически полностью иммунен даже к эмпатическим воздействиям уровня могущественных богов. В довесок, эта сила также позволяет сопротивляться стиранию из реальности и другим способностям, которые позволяют изменять и управлять реальностью. Опять же, при помощи данной способности за Креолом практически невозможно подглядеть, используя магические способности или артефакты. Вдобавок, Креол способен одной лишь силой воли разрушать различные антимагические печати.
Поглощение Маны – сверхъестественная способность, которая позволяет волшебнику поглощать из пространства ускоренный эфир, чтобы ускорить восполнение собственной магической энергии. Данная способность доступна любому волшебнику, но, в целом, существует восемнадцать способов поглощать ману. Креол владеет несколькими из этих способов.
Накопление – базовый и самый простой способ восполнить собственную энергию. Пассивное обрабатывание эфира, выделяемое собственной душой волшебника. Этот способ эффективен даже в таких мирах, где ускоренных потоков эфира нет и вовсе. Однако, он же и самый медленный из всех.
Медитация – второй из самых популярных методов получения энергии. Волшебник взаимодействует с окружающим миром и поглощает энергию из каких-либо объектов. Это может быть земля, растения, камни, воздух или даже небесные светила. Однако, в каждом объекте и каждой стихии есть свой тип маны, а он не обязательно подходит для творения той или иной магии, посему волшебники предпочитают поглощать ту ману, которая максимально подходит к их типу магии. Впрочем, это необязательно. Так как, когда мана пройдет через чакры волшебника, то даже не подходящий тип маны переработается в родственный и удобный для чародейства. Креол способен поглотить энергию из любого источника, однако, предпочитает использовать наиболее близкие и самые энергонасыщенные.
Вампиризм – собственно, это разновидность медитации, используя которую волшебник поглощает энергию не из окружения, а из душ окружающих, чтобы восполнить свой собственный энергозапас. Креол хоть и владеет данным методом, но никогда его не применял и не будет из-за чрезвычайной ненависти ко всякого рода вампирам.
Передача Магии – сверхъестественная способность, которая позволяет волшебнику передать определённую часть магической энергии какому-либо существу. Используя данную силу на другом волшебнике, можно увеличить на определённое время его могущество, давая возможность использовать чары, на которые у него в обычном состоянии не хватило бы маны, или же попросту увеличить разрушительную силу его обычных чар.
Передача Ноуса – сверхъестественная способность, которая позволяет волшебнику передать абсолютно все свои магические силы какому-либо существу. Отдать частицу собственной души, ту, которая отвечает за магические способности и возможности. Однако, мало того, что эта операция лишит магических сил самого мага, так она еще и для того, кто эти силы получит, является отнюдь не самым лучшим подарком. Сила, полученная от другого мага, - это не дар, а проклятие. «Маг поневоле» - очень несчастный человек. Ведь это не его сила - чужая. Она несет на себе отпечаток души прежнего владельца - точнее, это и есть частица прежнего владельца. Частица его Ноуса, седьмой оболочки души. Заполучить подобного «подселенца» - весьма и весьма сомнительное приобретение. Контролировать его удается очень редко. Гораздо чаще чужая магия сама начинает хозяйничать в новом теле, старается подчинить его своей воле, поработить душу и разум. Но собственным разумом она при этом не обладает - это не демон, не дух, а всего лишь сгусток астральных эманаций, обрывок души мага.
Поддержание Сил – сверхъестественная способность, которая позволяет волшебнику поддерживать собственные физические возможности магической энергией. Используя данную способность, Креол способен совершать активную деятельность в течении нескольких дней, выживать с смертельными ранениями и сохранять в это время ясность сознания, а также все свои возможности.
Алхимия – особая дисциплина магии, являющая собой магический эквивалент химии. Данная магия позволяет своему пользователю создавать различные эффекты, путем использования различных магических порошков, бомб или смесей.(Новые рецепты придётся искать самому)
Артефакторика – особая дисциплина магии, которая позволяет своему пользователю создавать различные артефакты, которые обладают определёнными магическими функциями. Разновидностей артефактов и их возможностей огромное множество, но всего артефакты, которые можно создать, делятся на четыре условных типа – Накопитель, Поглотитель, Носитель и Повелитель. Помимо этих типов, существуют смешанные варианты, Помнящие артефакты и Зрительные. Креол, будучи одним из лучших мастеров-артефакторов своего мира, способен создать практически любой артефакт, с любыми нужными ему возможностями. А также, Креол – один из немногих артефакторов, которые могут напрямую работать с адамантом, каким-то образом воздействуя на него и преобразуя в совершенные орудия убийства.
Свойства артефактов – особые сверхъестественные свойства, которые артефактор встраивает в создаваемый артефакт. Это может быть заклинание, умение или некий защитный механизм. Креол способен придать артефакту любое необходимое свойство. Из перечисленных, исключая те, что есть выше:
Усиленный Удар – свойство, которое обычно придают молотам или булавам. Удар таким оружием отличается такой высокой силой, что сама земля содрогается и создаются мощные сейсмические толчки.
Одна Рука – свойство, которое позволяет артефакту иметь только одного пользователя. У любого другого это оружие будет выпадать из рук, причинять боль, а то и вовсе вырываться, а затем убивать.
Возврат – свойство, которое обычно придают каким-либо метательным орудиям. После того, как данный артефакт будет брошен в цель, он, после попадания, сразу же вернётся обратно.
Несокрушимость – свойство, которое обычно придают какому-либо защитному оружию – щитам или доспехам. Данное оружие становится невероятно прочным и отражает различные физические воздействия.
Артефакт-Поглотитель – тип артефактов, которые используются для захвата и удержания различных нематериальных сущностей. К примеру, джиннов, призраков или демонов. Помимо своей основной функции, собственно, удержание сущностей, Поглотитель также можно применить, и для других целей. К примеру, используя силы сидящих в нём существ, через сам артефакт. Существуют множество разновидностей Поглотителей, которые обладают самыми разными свойствами. От тех, которые поглощают касанием или повреждением, до тех, которые могут запечатывать дистанционно. Заключенная сущность полностью под властью заключившего его заклинателя. И если тот захочет, то заключенный будет испытывать жуткую боль или даже умрёт, однако, если заключенный намного превосходит заключившего, то данное воздействие может и не сработать.
Боль – свойство Поглотителей, которое позволяет заклинателю причинять жуткую боль заключённым внутри артефакта созданиям, фактически не оказывая никакого определённого физического урона.
Уничтожение – свойство Поглотителей, которое позволяет заклинателю уничтожать даже очень могущественных существ, которые в нём заточены. Стандартный способ уничтожить находящихся внутри созданий – это сломать сам Поглотитель. Однако, это надо делать снаружи. Если Поглотитель сломается изнутри, то находящиеся в нём сущности мгновенно освободятся. Аналогия с коробкой, в которой сидит хомяк – если хомяк разворотит коробку, то он станет свободным. Если хозяин коробки саданёт по ней кувалдой…
Договор – свойство Поглотителей, которое позволяет заклинателю заключать устные договорённости с находящимися внутри сущностями. Если сущность, находящаяся в Поглотителе, поклянётся что-то сделать в обмен на свободу, то, освободившись, она обязана будет совершить то, что поклялась сделать.
Слияние – особый ритуал, который позволяет заклинателю соединить Поглотитель и поглощённое существо, сливая их в единое целое. После этого предмет можно вновь изменить, превращая его в особо эффективный магический артефакт. Например, слить оружие и душу какого-нибудь существа, создав мысленное и одушевленное оружие, обладающее особой силой. После проведения Слияния, существо никак не сумеет освободиться, разве что его расколдует сам артефактор или же волшебник, который намного могущественнее. Простое разрушение Поглотителя уже бесполезно – существо умрёт вместе с ним.
Ритуал Абсолютного Порабощения – ритуал, который превращает поглощённое существо в раба владельца предмета, в который он заточён. Скажем, типичный представитель такого типа артефактов – это Раб Лампы из Алладина. Таким образом, можно связать любое нематериальное существо с любым предметом.
Удержание – свойство Поглотителей, которое позволяет заклинателю привязывать заключённое в артефакт существо к, собственно, артефакту невидимой цепью, давая ему возможность покинуть узилище, но не позволяя от него отдалиться.
Смерть – особые чары, которые убивают любое заключённое в артефакт существо, если сам артефактор, который создал этот артефакт, каким-либо образом погибнет от чьей-либо руки или по воле случая.
Ага Масс Ссарату – особый артефакт-чаша, внутри которой горит сильное голубоватое пламя. Для использования данного артефакта, его следует перевернуть и удерживать над головой нематериального сверхъестественного создания или одержимого. После этого пламя охватит духа или одержимого и душа нематериального сверхъестественного создания окажется поглощена данным артефактом. После этого артефакт можно снова зачаровать, превратив в оружие или же попросту разрушить душу поглощенного, а затем, очистив, использовать снова для захвата новых целей.
Молниемечущее Кольцо – особый артефакт-кольцо, который содержит в себе ийра – энергетическое существо, способное манипулировать электричеством. Используя силу данного существа, владелец кольца способен стрелять мощными молниями.(МОжет создать)
Медальон – особый артефакт-медальон, который содержит в себе анамрада – существо, обитающее только во снах и умеющее этими снами управлять. Используя силу данного существа, владелец медальона может, коснувшись им лба спящего человека, проникнуть в его сон, а затем убить. Однако, если сам проникший умрёт во сне, то он умрёт и наяву.(Может создать)
Амулет Слуги – особый артефакт, который позволяет призвать Магического Слугу – особое создание из магии, по сути – сложный фантом, с заложенной системой директив. Слуга неразумен, но может выполнить любой приказ владельца Амулета Слуги. Особенности данного фантома в том, что он способен двигаться в сто раз быстрее обычного человека, а также имеет при себе все нужные для работы инструменты. Также, в его власти ускорить в сотню раз любое дело, которое он совершает. Выглядит же данный фантом как прозрачный, словно высеченный из хрусталя шестнадцатилетний мальчишка. С прохождением определённого количества времени, которое его будут использовать, будет меняться и возраст фантома. В какое-то время он станет сгорбленным стариком, после чего и вовсе откажется выполнять приказы. Однако, спустя некоторое время он перезарядится и вновь станет молодым и энергичным. В довесок, Слуга хоть и выполняет любой приказ своего хозяина, но он не способен причинить кому-то вред. В его системе просто нет такой директивы, и, если он получит подобный приказ, то просто остановится, не будучи в силах его выполнить.(Может создать)
Магический Посох – особый сложный артефакт, который состоит из Чёрного Обсидиана Фраи. Навершие посоха сделано в виде сферы, а наконечником является выдвижное лезвие из адаманта. Данный артефакт обладает колоссальной мощью и способен даже рядового волшебника превратить в главу магической гильдии, а в руках архимага Креола он и вовсе становится практически непреодолимым.(на данный момент утерян)
Артефакт-Накопитель – особый тип артефактов, который предназначен для хранения и восполнения магической энергии. В основном, эти артефакты используются, как дополнительный источник маны.
Простейшие Накопители – собственно, самые простые и легкие в создании артефакты-Накопители. Для использования волшебник определённое время вкладывает в этот артефакт свою ману, после чего, в случае надобности, извлекает её и использует для определённых целей.
Аккумуляторы – более сложная разновидность артефактов-Накопителей. Данные артефакты не просто хранят ману, но также и впитывают её из окружения. В основном, они накапливают один из типов маны, так-как многотиповые легко выходят из строя.
Пожиратели – в некоторых случаях, артефакторы превращают в Накопитель не какой-нибудь предмет, а своё собственное тело, становясь живым артефактом. Данное превращение позволяет быстрее восполнять ману и больше её вмещать. Однако, из-за этого маг зачастую становится узкопрофильным. Ввиду того, что ему проще использовать тот вид магии, тип маны которой он поглощает. Таких заклинателей называют Пожирателями. Название варьируется в зависимости от того, какую именно ману они поглощают. Избравшие атмосферную ману назывались Пожирателями Воздуха, почвенную – Пожирателями Земли, жизненную – Пожирателями Жизни, трупную – Пожирателями Смерти, тепловую – Пожирателями Огня и так далее.
Артефакт-Носитель – особый тип артефактов, в которые заклинатель встраивает определённое заклинание, которое действует постоянно или активируется в момент использования. В простейшие Носители при создании закладывают еще и определенный мановый заряд, поэтому их хватает лишь на заданное время действия или количество применений. Более сложные получают энергию непосредственно от пользователя, поэтому могут работать практически вечно. По манозависимости данные артефакты делятся на четыре типа:
Одноразовые – тип артефактов, которые обладают только той магической энергией, которую заклинатель вложил в них изначально. После того, как запас вложенной магической энергии иссякнет, артефакт сразу потеряет все свои сверхъестественные возможности. Это наиболее простые и дешевые артефакты.
Самозаряжающиеся – тип артефактов, которые являются Носителями, совмещёнными с Накопителями. Такой артефакт самостоятельно впитывает ману из окружающего пространства, поэтому работать может неограниченно долго. Если же источника, из которого артефакт может почерпнуть энергию нет, то он будет тратить ту энергию, которую он уже успел накопить.
Зависимые – тип артефактов, которые получают магическую энергию напрямую от пользователя. Такой артефакт не имеет заложенного запаса сил, но работает на энергии, которую производит душа его владельца. Главная опасность данных артефактов в том, что их нельзя носить сразу несколько – артефакты могут выпить слишком много энергии, что может привести к длительной слабости или даже смерти. Впрочем, артефакты созданные Креолом обычно не потребляют жизненную силу, так что умереть, используя их, нереально.
Потребляющие – тип артефактов, которые являются Носителями, совмещёнными с Поглотителями. Данные артефакты работают за счёт энергии, которую выделяет душа заключённого в артефакт существа – элементаля, демона или призрака.
Коцебу – сверхгигантский артефакт в виде огромного двухэтажного особняка, располагающегося на огромном металлическом диске, который состоит из чёрной бронзы. Данный артефакт обладает массой полезных свойств и возможностей.(Может создать)
Полёт – основное свойство коцебу в том, что он способен перемещаться в воздухе с довольно неплохой скоростью. Предельная скорость данного артефакта достигает сорок одного километра в час.
Обктамерон – особый артефакт, встроенный в коцебу. Он позволяет делать коцебу невидимым. Причём, невидимость односторонняя – при включенном обктамероне никто не сможет увидеть коцебу, однако те, кто на нём присутствуют, сохранят возможность видеть и ощущать всё вокруг себя. Помимо обычной невидимости, данный артефакт также позволяет скрыться от любых экстрасенсорных способностей.
Камень Врат – особый артефакт, встроенный в коцебу. Он позволяет создавать порталы, через которые коцебу и его обитатели могут попадать в иные измерения. Единожды портал способен перенести не дальше, чем через три вселенных. Чтобы путешествовать дальше, следует активировать артефакт еще раз. И так далее. В Камень Врат встроена небольшая частица души Йог-Сотхотха, из-за чего, любой владеющий этим артефактом, постепенно насыщается Тьмой, из-за чего его характер и личность изменяются в негативную сторону.
Глаз Урея – особый артефакт, встроенный в коцебу. Он обладает способностью наблюдать и передавать информацию о чём-либо Креолу. В основном, он служит для отслеживания опасных объектов, которые появляются около коцебу.
Сигнализация – свойство, которое позволяет отслеживать всех, кто проникает или покидает пределы территории коцебу. Обо всех этих перемещениях информация поступает напрямую к Креолу.
Отталкивающее Поле – свойство, которое не позволяет посторонним проникать на территорию коцебу. Любой, кто не имеет права заходить на эту территорию, будет отброшен на десяток метров.
Защитное Поле – свойство, которое не позволяет физическим или магическим атакам повредить коцебу. Мощность этой защиты настолько велика, что даже торнадо не в силах нанести ему хоть какой-либо ущерб. Также, данное свойство оберегает от нематериальных атак, сверхвысоких и сверхнизких температур и отсутствия воздуха.
Боевые Кристаллы – особые боевые кристаллы, которые могут стрелять мощными энергобластами. Максимальная дальность данных атак достигает 450 метров. Боевая мощь каждого из кристаллов достаточна, чтобы с одного залпа испепелить крупного слона.
Голова Султана Земли – огромная голова из камня, которая когда-то принадлежала существу, под названием «зверобог». Зверобоги обладают колоссальной мощью и огромным потенциалом, но практически не способны его реализовать, в виду отсутствия разума. Зачастую, такие существа являются крупными и сверхмощными чудовищами, но у Султана Земли разум есть, хоть и не сказать что особо развитый. Данная голова не способна двигаться или как-то иначе проявлять активность, но способна говорить и обладает практически бездонными запасами магической энергии. К данному камню приделан специальный штырь, используя который, любой волшебник за краткое время способен восполнить свои магические силы. Также, Султан Земли способен, будучи кинутым с высокой скоростью, пробить и уничтожить бессмертное существо, которое реальнее обычного мира.
Артефакт-Повелитель – особый тип артефактов, которые являются своеобразным «ключом» или «маячком» для других артефактов. Сами по себе Артефакты-Повелители практически бесполезны. Они ничем не отличаются от обычных предметов, однако, используя их, пользователь способен контролировать другие артефакты, над которыми имеет власть данный Артефакт-Повелитель.
Зрительные Артефакты – особый тип артефактов, которые используются для наблюдения, связи и передачи, а также восприятия той или иной информации. Зачастую, такие артефакты также наделяются своеобразным «маячком», который позволяет отследить его и обнаружить, если тот, у кого есть данный артефакт, не выходит на связь.
Зачарование – особое зачарование, которое позволяет превратить любую отражающую поверхность в специальный переговорный артефакт, через который Креол способен связываться с нужными ему личностями.
Всевидящее Зеркало – особый артефакт в виде зеркала, высотой с человеческий рост. Данный артефакт значительно превосходит по возможностям предыдущий вариант и позволяет наблюдать за чем-либо в диапазоне планеты и даже более, создавая изображение, словно со спутника. Используя его, заклинатель способен найти буквально любой объект, существо или материал, если он знает его обозначение. Также, Зеркало показывает расстояние до него и конкретное местоположение. Однако, артефакт практически не способен показать тех, кто способен защититься магией от подобной слежки. Креол может управлять Зеркалом одной лишь силой мысли.(Может создать)
Взгляд В Прошлое – свойство, которое позволяет наблюдать и находить объекты не только в настоящем, но и в прошлом. Из-за этого пользователь способен узнавать всё, что происходило с тем или иным объектом или же с той или иной местностью.
Виды артефактов – различные разновидности существующих артефактов с определёнными возможностями и свойствами.
Летающие Артефакты – вид артефактов, которые могут перемещаться в воздухе. Делятся на определённое количество подвидов, исходя из метода создания.
Левитационый Заряд – метод, использующий соотношение масс. Зачарованный объект может поднять груз не больше, чем в 14.8 раз больше своей массы.
Левитационное Поле – метод, использующий зачарованное пространство. Если пользователь находится поверх этого пространства, то он может свободно летать на артефакте, однако, если он переместит часть тела за пределы зачарованного пространства, то тут же упадёт. В основном, так зачаровывают ковры и различные сандалии.
Всерушащие Артефакты – вид артефактов, которые могут рушить даже прочнейшие металлы и камни. Лучше всего оформить в виде топора или меча, чтобы режущая кромка была больше.
Саморубящие Артефакты – вид артефактов, которые могут перемещаться по воздуху и убивать всех, на кого укажет хозяин оружия. Лучше всего оформить в виде метательного оружия – кинжала, копья или дротика – для лучшей манёвренности и скорости.
Усиляющие Артефакты – вид артефактов, которые могут превратить пользователя в умелого бойца ближнего боя. Тот, у кого в руке данный артефакт, безо всякого труда способен расправиться со множеством профессиональных бойцов, не имея при этом ни должных навыков, ни возможностей. Лучше всего оформить в виде чего-либо фехтовального – меча, шпаги или рапиры.
Защитный Амулет – особый артефакт, который, ориентируясь на шестое чувство пользователя, предупреждает его насчет различной опасности. Амулет позволяет заметить враждебные чувства, желания или же прямую опасность жизни. В случае серьёзной угрозы, он начинает сильно нагреваться, тем самым позволяя избежать опасности.
Ритуальный Нож – особый артефакт, который используется в различных магических ритуалах. Обладает высокой прочностью и остротой, которой достаточно, чтобы резать камень, как масло.
Магическая Жаровня – особый артефакт, который способен генерировать мощное пламя безо всякого источника. Пользователь способен контролировать мощность и температуру пламени буквально одним словом или жестом.
Противодемоническая Цепь – особый артефакт в виде цепи, скованный из металла, под названием «кровавое железо». Данный металл добывается из шахт, в которых множество людей погибли насильственной смертью. Цепь обладает множеством сверхъестественных способностей. От увеличения собственной длины на множество метров, до полного контроля повелителем каждого звена в данной цепи, что позволяет максимально точно и продуктивно использовать её в бою. Однако, главным свойством этого артефакта является нанесение урона различным демоническим созданиям. Слабый демон, прикоснувшись к цепи, просто рассыплется в прах, более сильные ощутят невероятную боль и получат сильные повреждения и даже для существ уровня богов урон от этого оружия вполне ощутим. Сила цепи прямо пропорционально зависит от ненависти его владельца. Данный артефакт способен воздействовать даже на бесплотных демонов и на созданий, которые абсорбируют любую разрушительную атаку. После того, как Цепь была уничтожена, Креол создал новую, использовав вдесятеро больше кровавого железа и встроив в новую цепь остатки старой, в которой сохранилась агония умирающего архидемона и гнев божества. Данная Цепь не может использоваться ни для чего, кроме уничтожения и убийства, однако, конкретно это она может делать гораздо лучше, чем предыдущая. Могущества данного артефакта достаточно, чтобы связать, обездвижить и лишить сил даже архидемона.
Магическая Книга – особый артефакт, в котором хранятся все знания Креола. Включая заклинания, ритуалы, информации о различных артефактах, существах и многом-многом другом. Магическая Книга защищена множеством чар, которые не позволяют никому чужому воспользоваться ею.(Может создать)
Неоткрываемость – особое свойство книги, из-за которого никто не способен открыть её, если этого не захочет сам Креол.
Неуничтожимость – особое свойство книги, из-за которого Книгу практически невозможно каким-либо образом повредить.
Магический Жезл – особый артефакт, который значительно расширяет магические возможности пользователя. Используя данный артефакт, Креол способен увеличивать мощность своих заклинаний, сохранять в нём гораздо больше заклинаний, а также искусно манипулировать им на расстоянии, тем самым увеличивая диапазон атак и общую универсальность. В случае надобности, пользователь способен достать данный артефакт хоть со дна океана.(Может создать)
Неприкосновенность – свойство артефакта, благодаря которому никто не сможет перехватить над ним контроль или просто украсть – любой коснувшийся артефакта начнёт испытывать сильную боль, которая не пройдёт, пока жезл не вернётся к истинному владельцу.
Кумбха – особый сосуд, вместилище души, который выполнен в виде доспехов или иной оболочки, которая содержит в себе свободную душу и может передвигаться. Что-то вроде голема – только мыслящего, автономного и независимого. Для создания кумбхи обычно берутся полностью закрытые зачарованные доспехи, после чего в них помещают человека, а когда тот умирал, собственно, то его душа оставалась в доспехах, не будучи в силах выбраться. После этого труп вынимали, а доспехи начинали двигаться самостоятельно. Вследствие чего получался кумбха — могучий, бессмертный, почти неуязвимый воин. Зачарованные доспехи полностью экранируют душу-контролер — из-за этого кажется, что у кумбхи нет ауры, а также, благодаря этому у него повышенный иммунитет к магии.(Может создать)
Магические школы:
Защитная магия
Безопасность – не последнее дело. У мага много врагов, от всех нужно обороняться. Защитные поля и купола, чаровские щиты и доспехи, броня из огня и каска из льда – ничего не помешает, всё пригодится. Кто знает, когда тебя подстережет враг? Будь готов, защищай свою шкуру!
Защитная Магия – особая дисциплина магии, которая позволяет своему пользователю оберегать, защищать и любым другим образом препятствовать нанесению ущерба себе, союзнику или даже целой местности. Данная магия очень широкопрофильная и дарует пользователю защиту практически от любого воздействия. Креол владеет данной магией на довольно приличном уровне и способен создать щит практически на любой случай жизни. Он может как просто создавать различные барьеры, которые оберегают его от физических атак, так и нейтрализовать всяческие вредные воздействия, типа ядовитых испарений и жара лавы.
Размыкание – заклинание, которое позволяет заклинателю воздействовать на чужую защитную магию, которая выполнена в виде скрепляющихся энергетических барьеров, разъединяя и разрушая её.
Охранные Чары – комплекс заклинаний, который позволяет волшебнику защитить определённое пространство различной защитой, начиная от простых и невидимых энергетических полей и заканчивая мощнейшей сигнализацией или даже атакующими чарами.
Стальной Диск – заклинание, оформленное в виде определённого количества острых металлических дисков, которые кружат вокруг заклинателя, защищая его от физических атак.
Стальной Щит – заклинание, оформленное в виде энергетического барьера, который оберегает заклинателя от определённого вида физических атак. Данная магия, по всей видимости, защищает от различного рода металлического оружия.
Стальные Доспехи – заклинание, оформленное в виде энергетической защиты, которая оберегает заклинателя от определённого вида физических атак. Данная магия, по всей видимости, защищает от различного рода металлического оружия. В отличие от Стального Щита, данное заклинание защищает заклинателя со всех сторон.
Кожаные Доспехи – заклинание, оформленное в виде энергетической защиты, которая оберегает заклинателя от определённого рода физических атак. Данная магия защищает от различных когтей и клыков, но против остального практически бесполезна.
Щит Духа – заклинание, оформленное в виде невидимой энергетической стены, которая оберегает пользователя и возможных союзников от всякого рода физических атак и воздействий, которые не были созданы магией.
Доспехи Духа – заклинание, оформленное в виде невидимой энергетической защиты, оберегающей от физических атак, которые не были созданы магией. Превосходно защищает от различных пуль и взрыва бомбы.
Силовой Кокон – заклинание, оформленное в виде энергетического кокона, оберегающего пользователя от физических атак. Кокон абсолютно прозрачен и никак не мешает защищаемому двигаться.
Мерцающий Щит – заклинание, оформленное в виде оранжевой энергии, окутывающей тело заклинателя. Защищает от физических атак и, судя по всему, причиняет сильную боль любому, кто попытается его коснуться.
Блистающий Щит – заклинание, оформленное в виде невидимой энергии, покрывающей тело заклинателя. Защищает от любых физических атак.
Призма Огня – заклинание, оформленное в виде едва заметного мерцающего барьера, который способен блокировать и нейтрализовать различные виды материальных атак. В том числе, данное заклинание способно противостоять первостихии Тьмы.
Доспехи Эа – заклинание, которое защищает от различного рода ядовитых веществ и смесей, которые оказываются растворены в воздухе или в воде. Нейтрализуются даже самые опасные и страшные яды.
Ядовитая Маска – заклинание, которое защищает голову волшебника от различного рода кислот, попросту растворяя и уничтожая их.
Доспехи Ану – заклинание, которое защищает от физических атак, которые производятся в ближнем бою. Практически бесполезны против любого оружия, однако идеальны против кулаков или когтей.
Доспехи Инанны – заклинание, которое на несколько часов защищает заклинателя и его союзников от различного рода зараз, включая болезни и эпидемии.
Эфирные Доспехи – заклинание, оформленное в виде энергетической защиты, которая оберегает заклинателя от стандартных боевых заклинаний различной мощности и направленности.
Зеркальные Доспехи – заклинание, оформленное в виде энергетической защиты, которая оберегает заклинателя от различного рода атак энергией и фотонами. Практически бесполезна в обычном противостоянии, но превосходна в защите от всевозможных лазеров и иных лучевых орудий.
Стихийные Доспехи – заклинание, оформленное в виде энергетической защиты, которая оберегает заклинателя от различного рода стихийных атак. Мощность данного заклинания настолько высока, что она безо всякого труда позволяет игнорировать атаки, с температурой звёздного протуберанца или же температуру абсолютного нуля.
Эмпатическая Защита – особая магия, которая позволяет заклинателю защитить чей-либо разум от различной магии, которая основана на соблазнении и подчинении разума того, на ком использована данная защита. Когда волшебник-эмпат тактильно взаимодействует с целью, которую оберегает эта магия, его мозг буквально взрывается болью, а чары соблазнения и подчинения спадают, в то же время, в мозг эмпата передаётся какая-то определённая фраза или слово, которое заклинатель мог встроить в это заклинание. Самому Креолу подобная магия не нужна, в виду практически непреодолимой природной защиты, однако, он может использовать её на любом союзнике.
Ментальная Защита – особая магия, которая позволяет заклинателю защитить собственное сознание от всевозможных ментальных атак. В целом, любой волшебник и так обладает высокой психической устойчивостью, но всегда находятся те, кто способен взаимодействовать на куда более высоких уровнях, которые обычная сопротивляемость уже не выдерживает. В подобных случаях используется подобная магия. Использовав данную защиту, Креол сумел сохранить ясность сознания и возможность передвигаться, будучи под воздействием Зова Ктулху.
Антипортальная Защита – особая магия, которая позволяет заклинателю защитить определённое существо, объект или территорию от любых воздействий, основанных на манипуляциях пространством. Мощности данной магии хватает, чтобы нейтрализовать воздействия могущественных тёмных богов.
Личная Защита – заклинание, которое дарует своему пользователю некую «подстраховку» и, пока это заклинание работает, тот не сможет погибнуть. Любая атака, воздействие или даже выпитый яд мгновенно нейтрализуются и не дадут навредить волшебнику. Однако, после единого срабатывания, заклинание тут же исчезает. Креол способен максимально создать шесть Личных Защит. Данное заклинание гарантирует безопасность в течении пары секунд, так что, даже если маг попал под обстрел пулемёта, то одна единственная Личная Защита даст ему достаточно времени, чтобы применить нужные контрмеры. Также, данная магия не оберегает буквально от всего, а ориентируется на то, что сам волшебник считает опасным, подключаясь к его шестому чувству. И если на волшебника воздействовать тем, что он не расценит как опасность, то заклинание может и не сработать.
Энергетическая Стена – заклинание, оформленное в виде невидимой стены из энергии определённого размера и формы, материализующейся в произвольной точке. Обладает довольно высокой прочностью и её весьма непросто сдвинуть с места. В общем-то, это в принципе невозможно. Данное заклинание, обычно, используется для защиты от различных физических атак, но может применяться и иначе – например, волшебник может создать данную стену перед противником, и тот, не заметив её, натолкнётся на это препятствие и получит определённые физические повреждения.
Внутренний Кокон – заклинание, оформленное в виде полупрозрачной энергетической сферы, которая окружает какой-либо объект и не дает ему покинуть пределы данной импровизированной тюрьмы. Внутрь сферы же можно поместить любой нужный объект. А сама сфера не пропускает из себя ничего, кроме света. Размеры сферы варьируются в зависимости от заключаемого объекта и желания самого заклинателя.
Купол Небес – заклинание, оформленное в виде масштабного купола, имеющего вид сплюснутой полусферы. Данный купол позволяет защитить целый отряд или более от различных физических атак. Также, защищает от различных вредоносных воздействий, вроде ударной волны от взрыва.
Купол Тайн – заклинание, оформленное в виде купола, который окружает заклинателя и его союзников. В течение времени, пока работает заклинание, никто, находящийся извне, не способен ни подглядеть, ни подслушать то, что происходит внутри купола.
Покров Тайны – заклинание, которое является значительно более расширенной и усиленной вариацией предыдущего. Использовав его, заклинатель и его союзники могут скрыть то, что они делают, даже от существ божественного уровня.
Зеркало Скарпа – заклинание, оформленное в виде невидимого энергетического барьера одноразового использования, который практически бесполезен против любых физических атак, однако незаменим против различных атакующих магических воздействий. Данная магия принимает вражеский чароимпульс, придаёт дополнительное усиление и ускорение, а затем отражает обратно в того чародея, который его наслал. Ответный чароимпульс в полтора раза мощнее исходного.
Высшее Скрытие – чрезвычайно энергоёмкое и сложное заклинание, которое позволяет сделать определённую область полностью недосягаемой для взоров и обнаружения кого-либо. Использовав данное заклинание, Креол скрыл себя и свою гробницу на пять тысячелетий и никто, даже сильнейшие демоны Лэнга, не сумели его обнаружить.
Кокон Абсолютной Защиты – особое заклинание, оформленное в виде энергетической сферы, которая оберегает пользователя от любых атак различного рода. Потребляет ману лишь для создания, после чего держится до тех пор, пока заклинатель его не уберёт. Не впускает и не выпускает из себя ничего. Поэтому внутри нее заклинатель слеп, глух, ничего не осязает и не чувствует. Также, он не имеет доступа к кислороду, из-за чего маг, через определённое время, либо самолично снимает данную защиту, либо погибает от удушья.
Боевая магия
Даже магу иногда приходится идти в бой. Учись жечь врага огнем и морозить льдом, поливать каменным градом и осыпать стальными иглами. Зачем нужно таскать с собой острые или громыхающие железки, когда можно обрушить на противника колдовскую мощь, порожденную твоими дланями?
Боевая Магия – особая дисциплина магии, которая сочетает в себе все самые разрушительные и опасные заклинания остальных магических дисциплин. Основные возможности данной магии позволяют создавать массовые разрушения или атаковать и уничтожать любых опасных и могущественных существ. В общем, это магия ориентирована для боя и только для него.
Инфаркт – заклинание, которое позволяет волшебнику остановить сердце определённой цели, мгновенно убивая её. Может применяться как точечно, так и массово.
Паралич – заклинание, которое позволяет волшебнику парализовать любое теплокровное существо, невзирая на его размеры и вид. Может применяться как точечно, так и массово.
Мозговой Паралич – заклинание, которое позволяет волшебнику парализовать мозг противника, тем самым лишив его дееспособности.
Шок – заклинание, являющее собой усовершенствованную вариацию паралича. Причиняет сильную боль и полностью лишает возможности хоть какого-либо сопротивления. После использования, противники заклинателя только и могут, что корчиться, словно попали под действие электрического стула. Может применяться как точечно, так и массово.
Разрушение – заклинание, которое воздействует на определённый материальный объект, на который заклинатель направил данное заклинание, разрушая его путём разделения на части. Попросту говоря, объект разносится в щепки.
Звуковая Волна – заклинание, оформленное в виде мощной звуковой волны, которая используется при совмещении с голосом. Суть этого заклинания состоит в том, что Креол способен буквально одним криком заставить человека пролететь через комнату и врезаться в стену, оставив в ней вмятину.
Кольцо Звука – заклинание, оформленное в виде мощной круговой звуковой волны, которая отбрасывает или необратимо разрушает окружающие материальные объекты различной прочности.
Звуковой Резонанс – заклинание, оформленное в виде незримой звуковой волны невероятной мощи. И, хоть она названа звуковой, но, на самом деле, заклинание совершенно беззвучное. Мощность данного заклинания варьируется одним желанием Креола. Используя его, он способен как просто отшвырнуть противника, так и создать настолько мощную волну, что она разрушит гору.
Веерный Звуковой Резонанс – заклинание, являющее собой усовершенствованную вариацию предыдущего заклинания. Масштаб и мощь данного заклинания значительно выше.
Кровавый Резонанс – особое заклинание, которое позволяет волшебнику создать в теле противника возросшее внутреннее напряжение, после чего увеличить колебания, вследствие чего его кровавые сосуды и внутренние органы разрываются, глаза вытекают, а в итоге происходит массовое кровоизлияние. Заклинание может применяться как точечно, так и массово.
Энергетическая Волна – заклинание, оформленное в виде гигантской и невидимой волны энергии, которая превращает любые материальные объекты, с которыми сталкивается, в мерцающую пыль. Масштабности заклинания хватает, чтобы уничтожить крупную дивизию.
Стальная Игла – заклинание, оформленное в виде тончайшей стальной иглы, которая обладает высокой скоростью, прочностью и невероятной остротой. Игла способна пробивать довольно прочные предметы. Креол способен сотворить как одну иглу, так и сразу множество, от сотен и более.
Разъярённый Дикобраз – заклинание, оформленное в виде сотен и тысяч тонких, почти невидимых игл, которые материализуются в произвольной точке и на высокой скорости пронзают противника. Заклинание направлено против толпы слабозащищенных противников.
Стальное Лезвие – заклинание, оформленное в виде тончайшего стального диска, который обладает высокой скоростью, прочностью и невероятной остротой. Лезвие способно разрезать толстое дерево, как масло.
Два Лезвия – более сложная версия Стального Лезвия. Выглядит как два стальных диска, которые одновременно атакуют одну цель. После проведения данной атаки, цель за считанные мгновения может не досчитаться конечностей.
Десять Лезвий – более сложная версия Стального Лезвия. Выглядит как десять стальных дисков, которые одновременно атакуют одну цель. После проведения данной атаки, цель оказывается изрублена на куски.
Двенадцать Лезвий – более сложная версия Стального Лезвия. Выглядит как двенадцать стальных дисков, которые одновременно атакуют одну цель. После проведения данной атаки, цель буквально превращается в фарш.
Стальная Паутина – заклинание, оформленное в виде тонкой, практически неразличимой глазу, металлической сети, которая захватывает противника и разрезает его на множество мясных кубиков.
Стрела Кипящего Железа – заклинание, оформленное в виде раскалённого докрасна сгустка металла, который с огромной скоростью срывается с ладони заклинателя и пронзает определённую цель.
Кинжал Инанны – заклинание, оформленное в виде голубоватого призрачного клинка. Сквозь живых созданий проходит, словно бесплотный дух, однако превосходно разрезает любую неживую материю.
Молот Пустоты – заклинание, оформленное в виде незримой энергетической волны. Практически не наносит урон тем, у кого есть физическое тело. Максимум, что может получиться – это небольшая тряска. Однако, если данным заклинанием ударить в сущность, чьё тело нематериально или состоит из какой либо первостихии, то она будет тут же уничтожена.
Кислотное Копьё – заклинание, оформленное в виде столба зелёной кислоты, извергающейся из ладони заклинателя. Данная кислота чрезвычайно сильна и способна разъедать кости и органические объекты.
Кислотный Шторм – заклинание, оформленное в виде бушующего потока зелёной кислоты, который срывается с ладони заклинателя и обрушивается на противника, окатывая его с ног до головы, растворяя до основания.
Туман Нергала – заклинание, оформленное в виде тумана определённого размера, который движется в определённую сторону, согласно воле создавшего его заклинателя. Когда туман обволакивает цель, то та превращается в лужу слизи.
Дематериализующее Копьё – заклинание, оформленное в виде незримой и неосязаемой волны, которая расщепляет на атомарном уровне любой объект, который окажется у неё на пути.
Всепожирающий Меч – заклинание, оформленное в виде энергетического клинка, удар которым буквально «пожирает» любую магическую защиту, после чего убивая противника. Обладает колоссальной мощью и пробивной силой.
Всепожирающее Копьё – заклинание, являющее собой дистанционную версию Всепожирающего Меча. Используя данное заклинание, волшебник способен поражать цель на определённой дистанции, не подвергая себя риску.
Дождь Разочарования – заклинание, которое позволяет заклинателю ослаблять, рассеивать и отправлять в небытие любые активные и постоянные заклинания самого различного характера и с самыми различными свойствами.
Магический Меч – комплекс заклинаний, который позволяет создать клинок, воплощающий в себе какую-то стихию или энергию. Существует множество разновидностей Мечей и каждый из них может использоваться в определённых целях. И, хоть эти пламенные мечи и похожи на обычные металлические — но для владения ими нужны отнюдь не фехтовальные навыки. Движения рук вообще не имеют особого значения — в принципе, такой магический клинок может и не быть присоединенным к телу. Его держат не ладонью — разумом. Не меч разит противника, а воля, что его направляет. Однако, чем теснее контакт мага и его заклятия, тем меньше рассеивание маны. Меньше рассеивание — больше энергии в клинке. Больше энергии — выше скорость движений и поражающая мощь. В случае надобности, Креол способен материализовать два клинка.
Энергетический Меч – заклинание, оформленное в виде меча, который состоит из молний. Данный меч способен атаковать молниями и испепелять при касании.
Огненный Меч – заклинание, оформленное в виде меча, который состоит из огня. Данный меч способен плавить металлы, как масло.
Водный Меч – заклинание, оформленное в виде меча, который состоит из воды. Данный меч используется против различных созданий, которые не могут выносить влагу. Например, существ из огня или молний.
Меч Бури – заклинание, оформленное в виде меча, который состоит из сверхсжатого смерча. Данный меч может нанести одним ударом сразу множество режущих ран.
Световой Меч – заклинание, оформленное в виде меча, который состоит из горячих солнечных лучей. Данный меч может ослеплять и сжигать противников. Температура меча достаточно высока, чтобы плавить касанием бронзу. Также, этот меч причиняет серьёзный урон демоническим созданиям.
Призрачный Меч – заклинание, оформленное в виде меча, который состоит из эфира. Данный меч может наносить урон призракам и духам, повреждая их астральные тела.
Металлический Меч – заклинание, оформленное в виде меча, состоящего из металла. Данный меч способен резать даже алмазы.
Ледяной Меч – заклинание, оформленное в виде меча, который состоит изо льда. Данный меч обладает высокой остротой и прочностью. В довесок, он способен замораживать объекты касанием.
Золотой Меч – заклинание, оформленное в виде меча, который состоит из некой желтой энергии. Данный меч бесплотен и совершенно не наносит никакого физического урона. Однако, его предназначение в том, что находясь в близости с враждебным существом, использующим магию, он способен закупорить его духовные линии, полностью лишив возможности колдовать на определённое время.
Отредактировано Креол Урский (Ср, 18 Авг 2021 16:44:59)