Crossover Dark World

Информация о пользователе

Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.


Вы здесь » Crossover Dark World » Анкета Канонов. » Креол Урский


Креол Урский

Сообщений 1 страница 5 из 5

1

1. Креол Урский, Разрушитель

2. Архимаг(серия книг авторства А. Рудазова)

3. Три возраста – личностный, биологический и абсолютный. Личностный – девяносто семь. Биологический – чуть меньше тридцати. Абсолютный – пять тысяч с лишним.

4. Физические навыки. Достаточно силён. Легко переносит боль, в этом отношении крайне терпелив – способен хладнокровно отгрызть себе руку, если потребуется. После пребывания в мёртвом состоянии сохранил некоторые своеобразные физиологические особенности. Например, Креол не потеет и не боится натереть ноги. Кроме того, болевой порог стал ещё выше. Его организм приобрёл и некоторые другие необычные свойства – например, продолжает жить и двигаться в разрубленном состоянии, при условии, что сердце цело и продолжает биться (этот дар Креол получил от Нергала). Кроме того, не так давно ему без согласия была пересажена третья почка. После утраты магических способностей обучился рукопашному бою и стрельбе из огнестрельного оружия.
Уровень интеллекта. Он архимаг. У любого архимага ум размером с дом. Быстро учится, легко запоминает новое, и вообще «в конце концов, если он что и умел делать лучше всех, так это учиться». Чрезвычайно терпелив и усидчив. Вместе с тем, достаточно упрям и неуступчив, поэтому может игнорировать весьма важную информацию, если та его чем-то не устраивает. Хорошая память, однако запоминает только то, что для него важно, зато накрепко.

Модифицированная Физиология – различные особенности и сверхъестественные свойства, которые Креол придал своему организму различной магией и иными воздействиями.

Бессмертие – сверхъестественная способность, которая позволяет пользователю жить неограниченно долго, совершенно не подвергаясь влиянию старости(только от старения защита).
Разделённая Кровь – сверхъестественная способность, которая была дана Креолу Богом Смерти. Благодаря этой способности, Креол может контролировать любую часть своего тела вне зависимости от того, прикреплена ли она к его телу. Это значит, что даже если ему отрубить голову или изрубить тело на сотни кусков, то он всё равно сможет управлять каждым из этих кусков и атаковать ими кого-либо, даже не думая умереть. Может сохранить сознание и возможность колдовать, тогда как от его тела осталась только голова. При всём этом, данная сила совершенно не относится к магии, вследствие чего различные антимагические средства совершенно бесполезны против данной способности.(заблокирована из-за перемещения и долгого отсутствия магии)
Ядовитая Кровь – сверхъестественная способность, которая делает кровь Креола ядовитой и опасной для различного рода вампиров и иных кровососущих существ. Один глоток способен сильно обжечь чрезвычайно могучего противника, а то и убить его на месте. Самому Креолу это свойство не доставляет никаких неудобств.
Многомерный Карман – сверхъестественная способность, которая представляет собой свёрнутое безмерное пространство, в которое пользователь способен положить любой объект. Однако, хоть в этот карман можно поместить всё, что угодно, но вес данных объектов будет ощущаться Креолом, из-за чего особо нагрузиться он всё равно не сможет. Эта пространственная складка невидима и неосязаема, из-за чего она может проявиться только тогда, когда пользователю это нужно. Для того, чтобы вытащить нужные объект, Креол просто делает взмах рукой и предмет, о котором он подумал, оказывается в его ладони. Таким же образом он может поместить в это пространство любой нужный ему объект.

Магия – особая сверхъестественная сила, которая позволяет своему пользователю манипулировать реальностью, используя особую магическую энергию и веру в то, что он на это способен. Сила каждого волшебника зависит от того, насколько велик его объем магической энергии и насколько хорошо он умеет этой энергией управлять. Креол – один из сильнейших волшебников своего мира. Он владеет практически всеми из 60 магических дисциплин своей страны, за исключением нескольких. Однако, теоретические знания и способы противодействия у него имеются даже относительно тех видов магии, которые ему неподвластны. Креол идеально контролирует свою силу и это, в числе прочего, позволяет ему создавать чары различной мощи. Скажем, он способен создавать как микроскопические, так и колоссальные разрушения, используя лишь одно заклинания и варьируя количество вкладываемой магической энергии. Для волшебника уровня Креола заклинания – не столь уж нужный атрибут. Он способен взаимодействовать с реальностью одной лишь силой воли, вложением магической энергии и верой в то, что то, что он задумал, сработает. Однако, воздействия такого уровня отнимают значительно большее количество сил, а также есть вероятность того, что эффект может сорваться, из-за чего Креол всё же предпочитает полагаться на заклинания и ритуалы. Но, в случае надобности, он способен без единого произнесения слова взять и превратить объект, который не способен противостоять его силе, в пепел. Крайне разносторонний специалист, чрезвычайно могуществен. Боевая и защитная магия, демонология и некромантия, целительство, вольтование, артефакторика и ещё с миру по нитке в разных дисциплинах. Слаб в Магии Разума, не умеет телепортироваться, не владеет метаморфизмом. Будучи заполнен маной до краёв, способен в одиночку разрушать города и сражать армии. Создатель заклинания Свет Зари. В бытность свою Азаг-Тотом приправлял свои и без того немалые возможности демонической силой, а также, пользуясь знаниями Йог-Сотхотха, разработал Длань Креола. Из-за потери книги заклинаний наизусть помнит не очень то и много школ(ниже).

Истинное Зрение (Духовное Восприятие) – сверхъестественная способность, которая позволяет волшебнику воспринимать окружающий мир в значительно более подробном виде. В этом состоянии волшебник способен видеть истинную суть вещей. Он может узреть духов, ауры, магию или иную сверхъестественную силу, различать и рассеивать иллюзии, понимать суть объектов и узнавать уровень силы противников, ощущать направленные на него взгляды, ощущать различные эфирные колебания в пространстве, а также многое другое. И, хоть эта способность и называется «зрение», но она способна проявиться также и в любом другом органе чувств. К примеру, Креол также обладает сверхчутким слухом и нюхом.
Скрытие – сверхъестественная способность, которая позволяет волшебнику скрыть свою ауру от чужих взглядов, каким-либо образом замаскировав себя. Способов скрытия великое множество, однако, эта способность практически бесполезна, если сканирующий значительно сильнее волшебника, скрывшего свою ауру.
Осознание Личности – сверхъестественная способность, которая позволяет волшебнику, видя ауру собеседника, может узнать о нём всё, что нужно. Его характер, личность, возможности, уровень сил, физическое состояние и многое другое. Также, эта способность позволяет узнать, лжёт ему собеседник или нет.
Предвидение – сверхъестественная способность, которая позволяет волшебнику, видя ауру цели, узнавать то, что он замыслил сделать. Используя эту силу, пользователь способен среагировать заранее и заблокировать или уклониться даже от атак, которые имеют скорость света.(Значительно ослаблена)
Обострённые чувства – сверхъестественная способность, которая позволяет волшебнику значительно более чутко воспринимать мир, полагаясь на эфирные колебания различной силы. Используя данную силу, Креол способен «обонять» магию, которая может находиться в нескольких километрах или «слышать» энергетические всплески могущественных богов, которые находятся в ином измерении.
Суперсенсинг – сверхъестественная способность, которая позволяет волшебнику быть сверхчувствительным по отношению к окружающей среде. Из-за этой способности пользователь способен буквально кожей осязать, что где-то, в пределах планеты, творится могущественная магия или проявляются иные сверхъестественные силы.
Духовная Сила – сверхъестественная способность, сила духа, которая позволяет волшебнику взаимодействовать с различными эфирными объектами. Используя данную силу, Креол способен касаться и наносить повреждения существам, которые практически невосприимчивы к физическим воздействиям. Скажем, ему не составит труда поймать и ударить джинна, тогда как джинны могут попросту проходить сквозь любой материальный объект, кроме меди.
Сопротивляемость – сверхъестественная способность, которая позволяет волшебнику быть более устойчивым к различным сверхъестественным и психическим атакам. Креол практически полностью невосприимчив к телепатии и иным ментальным манипуляциям(по большей части именно из-за этого ему недоступна ментальная магия). Также, он способен полностью игнорировать магические атаки, которые не имеют физического воплощения – такие, как различные проклятия, попытки телепортации, пространственного искажения, превращения во что-либо или же эмоциональные воздействия, если тот, кто их использует, слабее мага. Однако, магия, которая может проявиться в физическом мире, такая, как, скажем, Огненный Шар, вполне может нанести ему урон. Хотя, в случае надобности, заклинатель может развеять одним усилием воли и подобное заклинание, если противник окажется недостаточно силён для того, чтобы воспрепятствовать подобному воздействию. Помимо всего прочего, Креолу практически полностью иммунен даже к эмпатическим воздействиям уровня могущественных богов. В довесок, эта сила также позволяет сопротивляться стиранию из реальности и другим способностям, которые позволяют изменять и управлять реальностью. Опять же, при помощи данной способности за Креолом практически невозможно подглядеть, используя магические способности или артефакты. Вдобавок, Креол способен одной лишь силой воли разрушать различные антимагические печати.

Поглощение Маны – сверхъестественная способность, которая позволяет волшебнику поглощать из пространства ускоренный эфир, чтобы ускорить восполнение собственной магической энергии. Данная способность доступна любому волшебнику, но, в целом, существует восемнадцать способов поглощать ману. Креол владеет несколькими из этих способов.
Накопление – базовый и самый простой способ восполнить собственную энергию. Пассивное обрабатывание эфира, выделяемое собственной душой волшебника. Этот способ эффективен даже в таких мирах, где ускоренных потоков эфира нет и вовсе. Однако, он же и самый медленный из всех.
Медитация – второй из самых популярных методов получения энергии. Волшебник взаимодействует с окружающим миром и поглощает энергию из каких-либо объектов. Это может быть земля, растения, камни, воздух или даже небесные светила. Однако, в каждом объекте и каждой стихии есть свой тип маны, а он не обязательно подходит для творения той или иной магии, посему волшебники предпочитают поглощать ту ману, которая максимально подходит к их типу магии. Впрочем, это необязательно. Так как, когда мана пройдет через чакры волшебника, то даже не подходящий тип маны переработается в родственный и удобный для чародейства. Креол способен поглотить энергию из любого источника, однако, предпочитает использовать наиболее близкие и самые энергонасыщенные.
Вампиризм – собственно, это разновидность медитации, используя которую волшебник поглощает энергию не из окружения, а из душ окружающих, чтобы восполнить свой собственный энергозапас. Креол хоть и владеет данным методом, но никогда его не применял и не будет из-за чрезвычайной ненависти ко всякого рода вампирам.
Передача Магии – сверхъестественная способность, которая позволяет волшебнику передать определённую часть магической энергии какому-либо существу. Используя данную силу на другом волшебнике, можно увеличить на определённое время его могущество, давая возможность использовать чары, на которые у него в обычном состоянии не хватило бы маны, или же попросту увеличить разрушительную силу его обычных чар.
Передача Ноуса – сверхъестественная способность, которая позволяет волшебнику передать абсолютно все свои магические силы какому-либо существу. Отдать частицу собственной души, ту, которая отвечает за магические способности и возможности. Однако, мало того, что эта операция лишит магических сил самого мага, так она еще и для того, кто эти силы получит, является отнюдь не самым лучшим подарком. Сила, полученная от другого мага, - это не дар, а проклятие. «Маг поневоле» - очень несчастный человек. Ведь это не его сила - чужая. Она несет на себе отпечаток души прежнего владельца - точнее, это и есть частица прежнего владельца. Частица его Ноуса, седьмой оболочки души. Заполучить подобного «подселенца» - весьма и весьма сомнительное приобретение. Контролировать его удается очень редко. Гораздо чаще чужая магия сама начинает хозяйничать в новом теле, старается подчинить его своей воле, поработить душу и разум. Но собственным разумом она при этом не обладает - это не демон, не дух, а всего лишь сгусток астральных эманаций, обрывок души мага.
Поддержание Сил – сверхъестественная способность, которая позволяет волшебнику поддерживать собственные физические возможности магической энергией. Используя данную способность, Креол способен совершать активную деятельность в течении нескольких дней, выживать с смертельными ранениями и сохранять в это время ясность сознания, а также все свои возможности.

Алхимия – особая дисциплина магии, являющая собой магический эквивалент химии. Данная магия позволяет своему пользователю создавать различные эффекты, путем использования различных магических порошков, бомб или смесей.(Новые рецепты придётся искать самому)

Артефакторика – особая дисциплина магии, которая позволяет своему пользователю создавать различные артефакты, которые обладают определёнными магическими функциями. Разновидностей артефактов и их возможностей огромное множество, но всего артефакты, которые можно создать, делятся на четыре условных типа – Накопитель, Поглотитель, Носитель и Повелитель. Помимо этих типов, существуют смешанные варианты, Помнящие артефакты и Зрительные. Креол, будучи одним из лучших мастеров-артефакторов своего мира, способен создать практически любой артефакт, с любыми нужными ему возможностями. А также, Креол – один из немногих артефакторов, которые могут напрямую работать с адамантом, каким-то образом воздействуя на него и преобразуя в совершенные орудия убийства.
Свойства артефактов – особые сверхъестественные свойства, которые артефактор встраивает в создаваемый артефакт. Это может быть заклинание, умение или некий защитный механизм. Креол способен придать артефакту любое необходимое свойство. Из перечисленных, исключая те, что есть выше:
Усиленный Удар – свойство, которое обычно придают молотам или булавам. Удар таким оружием отличается такой высокой силой, что сама земля содрогается и создаются мощные сейсмические толчки.
Одна Рука – свойство, которое позволяет артефакту иметь только одного пользователя. У любого другого это оружие будет выпадать из рук, причинять боль, а то и вовсе вырываться, а затем убивать.
Возврат – свойство, которое обычно придают каким-либо метательным орудиям. После того, как данный артефакт будет брошен в цель, он, после попадания, сразу же вернётся обратно.
Несокрушимость – свойство, которое обычно придают какому-либо защитному оружию – щитам или доспехам. Данное оружие становится невероятно прочным и отражает различные физические воздействия.

Артефакт-Поглотитель – тип артефактов, которые используются для захвата и удержания различных нематериальных сущностей. К примеру, джиннов, призраков или демонов. Помимо своей основной функции, собственно, удержание сущностей, Поглотитель также можно применить, и для других целей. К примеру, используя силы сидящих в нём существ, через сам артефакт. Существуют множество разновидностей Поглотителей, которые обладают самыми разными свойствами. От тех, которые поглощают касанием или повреждением, до тех, которые могут запечатывать дистанционно. Заключенная сущность полностью под властью заключившего его заклинателя. И если тот захочет, то заключенный будет испытывать жуткую боль или даже умрёт, однако, если заключенный намного превосходит заключившего, то данное воздействие может и не сработать.
Боль – свойство Поглотителей, которое позволяет заклинателю причинять жуткую боль заключённым внутри артефакта созданиям, фактически не оказывая никакого определённого физического урона.
Уничтожение – свойство Поглотителей, которое позволяет заклинателю уничтожать даже очень могущественных существ, которые в нём заточены. Стандартный способ уничтожить находящихся внутри созданий – это сломать сам Поглотитель. Однако, это надо делать снаружи. Если Поглотитель сломается изнутри, то находящиеся в нём сущности мгновенно освободятся. Аналогия с коробкой, в которой сидит хомяк – если хомяк разворотит коробку, то он станет свободным. Если хозяин коробки саданёт по ней кувалдой…
Договор – свойство Поглотителей, которое позволяет заклинателю заключать устные договорённости с находящимися внутри сущностями. Если сущность, находящаяся в Поглотителе, поклянётся что-то сделать в обмен на свободу, то, освободившись, она обязана будет совершить то, что поклялась сделать.
Слияние – особый ритуал, который позволяет заклинателю соединить Поглотитель и поглощённое существо, сливая их в единое целое. После этого предмет можно вновь изменить, превращая его в особо эффективный магический артефакт. Например, слить оружие и душу какого-нибудь существа, создав мысленное и одушевленное оружие, обладающее особой силой. После проведения Слияния, существо никак не сумеет освободиться, разве что его расколдует сам артефактор или же волшебник, который намного могущественнее. Простое разрушение Поглотителя уже бесполезно – существо умрёт вместе с ним.
Ритуал Абсолютного Порабощения – ритуал, который превращает поглощённое существо в раба владельца предмета, в который он заточён. Скажем, типичный представитель такого типа артефактов – это Раб Лампы из Алладина. Таким образом, можно связать любое нематериальное существо с любым предметом.
Удержание – свойство Поглотителей, которое позволяет заклинателю привязывать заключённое в артефакт существо к, собственно, артефакту невидимой цепью, давая ему возможность покинуть узилище, но не позволяя от него отдалиться.
Смерть – особые чары, которые убивают любое заключённое в артефакт существо, если сам артефактор, который создал этот артефакт, каким-либо образом погибнет от чьей-либо руки или по воле случая.

Ага Масс Ссарату – особый артефакт-чаша, внутри которой горит сильное голубоватое пламя. Для использования данного артефакта, его следует перевернуть и удерживать над головой нематериального сверхъестественного создания или одержимого. После этого пламя охватит духа или одержимого и душа нематериального сверхъестественного создания окажется поглощена данным артефактом. После этого артефакт можно снова зачаровать, превратив в оружие или же попросту разрушить душу поглощенного, а затем, очистив, использовать снова для захвата новых целей.

Молниемечущее Кольцо – особый артефакт-кольцо, который содержит в себе ийра – энергетическое существо, способное манипулировать электричеством. Используя силу данного существа, владелец кольца способен стрелять мощными молниями.(МОжет создать)

Медальон – особый артефакт-медальон, который содержит в себе анамрада – существо, обитающее только во снах и умеющее этими снами управлять. Используя силу данного существа, владелец медальона может, коснувшись им лба спящего человека, проникнуть в его сон, а затем убить. Однако, если сам проникший умрёт во сне, то он умрёт и наяву.(Может создать)

Амулет Слуги – особый артефакт, который позволяет призвать Магического Слугу – особое создание из магии, по сути – сложный фантом, с заложенной системой директив. Слуга неразумен, но может выполнить любой приказ владельца Амулета Слуги. Особенности данного фантома в том, что он способен двигаться в сто раз быстрее обычного человека, а также имеет при себе все нужные для работы инструменты. Также, в его власти ускорить в сотню раз любое дело, которое он совершает. Выглядит же данный фантом как прозрачный, словно высеченный из хрусталя шестнадцатилетний мальчишка. С прохождением определённого количества времени, которое его будут использовать, будет меняться и возраст фантома. В какое-то время он станет сгорбленным стариком, после чего и вовсе откажется выполнять приказы. Однако, спустя некоторое время он перезарядится и вновь станет молодым и энергичным. В довесок, Слуга хоть и выполняет любой приказ своего хозяина, но он не способен причинить кому-то вред. В его системе просто нет такой директивы, и, если он получит подобный приказ, то просто остановится, не будучи в силах его выполнить.(Может создать)

Магический Посох – особый сложный артефакт, который состоит из Чёрного Обсидиана Фраи. Навершие посоха сделано в виде сферы, а наконечником является выдвижное лезвие из адаманта. Данный артефакт обладает колоссальной мощью и способен даже рядового волшебника превратить в главу магической гильдии, а в руках архимага Креола он и вовсе становится практически непреодолимым.(на данный момент утерян)

Артефакт-Накопитель – особый тип артефактов, который предназначен для хранения и восполнения магической энергии. В основном, эти артефакты используются, как дополнительный источник маны.
Простейшие Накопители – собственно, самые простые и легкие в создании артефакты-Накопители. Для использования волшебник определённое время вкладывает в этот артефакт свою ману, после чего, в случае надобности, извлекает её и использует для определённых целей.
Аккумуляторы – более сложная разновидность артефактов-Накопителей. Данные артефакты не просто хранят ману, но также и впитывают её из окружения. В основном, они накапливают один из типов маны, так-как многотиповые легко выходят из строя.
Пожиратели – в некоторых случаях, артефакторы превращают в Накопитель не какой-нибудь предмет, а своё собственное тело, становясь живым артефактом. Данное превращение позволяет быстрее восполнять ману и больше её вмещать. Однако, из-за этого маг зачастую становится узкопрофильным. Ввиду того, что ему проще использовать тот вид магии, тип маны которой он поглощает. Таких заклинателей называют Пожирателями. Название варьируется в зависимости от того, какую именно ману они поглощают. Избравшие атмосферную ману назывались Пожирателями Воздуха, почвенную – Пожирателями Земли, жизненную – Пожирателями Жизни, трупную – Пожирателями Смерти, тепловую – Пожирателями Огня и так далее.
Артефакт-Носитель – особый тип артефактов, в которые заклинатель встраивает определённое заклинание, которое действует постоянно или активируется в момент использования. В простейшие Носители при создании закладывают еще и определенный мановый заряд, поэтому их хватает лишь на заданное время действия или количество применений. Более сложные получают энергию непосредственно от пользователя, поэтому могут работать практически вечно. По манозависимости данные артефакты делятся на четыре типа:
Одноразовые – тип артефактов, которые обладают только той магической энергией, которую заклинатель вложил в них изначально. После того, как запас вложенной магической энергии иссякнет, артефакт сразу потеряет все свои сверхъестественные возможности. Это наиболее простые и дешевые артефакты.
Самозаряжающиеся – тип артефактов, которые являются Носителями, совмещёнными с Накопителями. Такой артефакт самостоятельно впитывает ману из окружающего пространства, поэтому работать может неограниченно долго. Если же источника, из которого артефакт может почерпнуть энергию нет, то он будет тратить ту энергию, которую он уже успел накопить.
Зависимые – тип артефактов, которые получают магическую энергию напрямую от пользователя. Такой артефакт не имеет заложенного запаса сил, но работает на энергии, которую производит душа его владельца. Главная опасность данных артефактов в том, что их нельзя носить сразу несколько – артефакты могут выпить слишком много энергии, что может привести к длительной слабости или даже смерти. Впрочем, артефакты созданные Креолом обычно не потребляют жизненную силу, так что умереть, используя их, нереально.
Потребляющие – тип артефактов, которые являются Носителями, совмещёнными с Поглотителями. Данные артефакты работают за счёт энергии, которую выделяет душа заключённого в артефакт существа – элементаля, демона или призрака.

Коцебу – сверхгигантский артефакт в виде огромного двухэтажного особняка, располагающегося на огромном металлическом диске, который состоит из чёрной бронзы. Данный артефакт обладает массой полезных свойств и возможностей.(Может создать)
Полёт – основное свойство коцебу в том, что он способен перемещаться в воздухе с довольно неплохой скоростью. Предельная скорость данного артефакта достигает сорок одного километра в час.
Обктамерон – особый артефакт, встроенный в коцебу. Он позволяет делать коцебу невидимым. Причём, невидимость односторонняя – при включенном обктамероне никто не сможет увидеть коцебу, однако те, кто на нём присутствуют, сохранят возможность видеть и ощущать всё вокруг себя. Помимо обычной невидимости, данный артефакт также позволяет скрыться от любых экстрасенсорных способностей.
Камень Врат – особый артефакт, встроенный в коцебу. Он позволяет создавать порталы, через которые коцебу и его обитатели могут попадать в иные измерения. Единожды портал способен перенести не дальше, чем через три вселенных. Чтобы путешествовать дальше, следует активировать артефакт еще раз. И так далее. В Камень Врат встроена небольшая частица души Йог-Сотхотха, из-за чего, любой владеющий этим артефактом, постепенно насыщается Тьмой, из-за чего его характер и личность изменяются в негативную сторону.
Глаз Урея – особый артефакт, встроенный в коцебу. Он обладает способностью наблюдать и передавать информацию о чём-либо Креолу. В основном, он служит для отслеживания опасных объектов, которые появляются около коцебу.
Сигнализация – свойство, которое позволяет отслеживать всех, кто проникает или покидает пределы территории коцебу. Обо всех этих перемещениях информация поступает напрямую к Креолу.
Отталкивающее Поле – свойство, которое не позволяет посторонним проникать на территорию коцебу. Любой, кто не имеет права заходить на эту территорию, будет отброшен на десяток метров.
Защитное Поле – свойство, которое не позволяет физическим или магическим атакам повредить коцебу. Мощность этой защиты настолько велика, что даже торнадо не в силах нанести ему хоть какой-либо ущерб. Также, данное свойство оберегает от нематериальных атак, сверхвысоких и сверхнизких температур и отсутствия воздуха.
Боевые Кристаллы – особые боевые кристаллы, которые могут стрелять мощными энергобластами. Максимальная дальность данных атак достигает 450 метров. Боевая мощь каждого из кристаллов достаточна, чтобы с одного залпа испепелить крупного слона.
Голова Султана Земли – огромная голова из камня, которая когда-то принадлежала существу, под названием «зверобог». Зверобоги обладают колоссальной мощью и огромным потенциалом, но практически не способны его реализовать, в виду отсутствия разума. Зачастую, такие существа являются крупными и сверхмощными чудовищами, но у Султана Земли разум есть, хоть и не сказать что особо развитый. Данная голова не способна двигаться или как-то иначе проявлять активность, но способна говорить и обладает практически бездонными запасами магической энергии. К данному камню приделан специальный штырь, используя который, любой волшебник за краткое время способен восполнить свои магические силы. Также, Султан Земли способен, будучи кинутым с высокой скоростью, пробить и уничтожить бессмертное существо, которое реальнее обычного мира.

Артефакт-Повелитель – особый тип артефактов, которые являются своеобразным «ключом» или «маячком» для других артефактов. Сами по себе Артефакты-Повелители практически бесполезны. Они ничем не отличаются от обычных предметов, однако, используя их, пользователь способен контролировать другие артефакты, над которыми имеет власть данный Артефакт-Повелитель.
Зрительные Артефакты – особый тип артефактов, которые используются для наблюдения, связи и передачи, а также восприятия той или иной информации. Зачастую, такие артефакты также наделяются своеобразным «маячком», который позволяет отследить его и обнаружить, если тот, у кого есть данный артефакт, не выходит на связь.
Зачарование – особое зачарование, которое позволяет превратить любую отражающую поверхность в специальный переговорный артефакт, через который Креол способен связываться с нужными ему личностями.
Всевидящее Зеркало – особый артефакт в виде зеркала, высотой с человеческий рост. Данный артефакт значительно превосходит по возможностям предыдущий вариант и позволяет наблюдать за чем-либо в диапазоне планеты и даже более, создавая изображение, словно со спутника. Используя его, заклинатель способен найти буквально любой объект, существо или материал, если он знает его обозначение. Также, Зеркало показывает расстояние до него и конкретное местоположение. Однако, артефакт практически не способен показать тех, кто способен защититься магией от подобной слежки. Креол может управлять Зеркалом одной лишь силой мысли.(Может создать)
Взгляд В Прошлое – свойство, которое позволяет наблюдать и находить объекты не только в настоящем, но и в прошлом. Из-за этого пользователь способен узнавать всё, что происходило с тем или иным объектом или же с той или иной местностью.

Виды артефактов – различные разновидности существующих артефактов с определёнными возможностями и свойствами.
Летающие Артефакты – вид артефактов, которые могут перемещаться в воздухе. Делятся на определённое количество подвидов, исходя из метода создания.
Левитационый Заряд – метод, использующий соотношение масс. Зачарованный объект может поднять груз не больше, чем в 14.8 раз больше своей массы.
Левитационное Поле – метод, использующий зачарованное пространство. Если пользователь находится поверх этого пространства, то он может свободно летать на артефакте, однако, если он переместит часть тела за пределы зачарованного пространства, то тут же упадёт. В основном, так зачаровывают ковры и различные сандалии.
Всерушащие Артефакты – вид артефактов, которые могут рушить даже прочнейшие металлы и камни. Лучше всего оформить в виде топора или меча, чтобы режущая кромка была больше.
Саморубящие Артефакты – вид артефактов, которые могут перемещаться по воздуху и убивать всех, на кого укажет хозяин оружия. Лучше всего оформить в виде метательного оружия – кинжала, копья или дротика – для лучшей манёвренности и скорости.
Усиляющие Артефакты – вид артефактов, которые могут превратить пользователя в умелого бойца ближнего боя. Тот, у кого в руке данный артефакт, безо всякого труда способен расправиться со множеством профессиональных бойцов, не имея при этом ни должных навыков, ни возможностей. Лучше всего оформить в виде чего-либо фехтовального – меча, шпаги или рапиры.

Защитный Амулет – особый артефакт, который, ориентируясь на шестое чувство пользователя, предупреждает его насчет различной опасности. Амулет позволяет заметить враждебные чувства, желания или же прямую опасность жизни. В случае серьёзной угрозы, он начинает сильно нагреваться, тем самым позволяя избежать опасности.
Ритуальный Нож – особый артефакт, который используется в различных магических ритуалах. Обладает высокой прочностью и остротой, которой достаточно, чтобы резать камень, как масло.
Магическая Жаровня – особый артефакт, который способен генерировать мощное пламя безо всякого источника. Пользователь способен контролировать мощность и температуру пламени буквально одним словом или жестом.
Противодемоническая Цепь – особый артефакт в виде цепи, скованный из металла, под названием «кровавое железо». Данный металл добывается из шахт, в которых множество людей погибли насильственной смертью. Цепь обладает множеством сверхъестественных способностей. От увеличения собственной длины на множество метров, до полного контроля повелителем каждого звена в данной цепи, что позволяет максимально точно и продуктивно использовать её в бою. Однако, главным свойством этого артефакта является нанесение урона различным демоническим созданиям. Слабый демон, прикоснувшись к цепи, просто рассыплется в прах, более сильные ощутят невероятную боль и получат сильные повреждения и даже для существ уровня богов урон от этого оружия вполне ощутим. Сила цепи прямо пропорционально зависит от ненависти его владельца. Данный артефакт способен воздействовать даже на бесплотных демонов и на созданий, которые абсорбируют любую разрушительную атаку. После того, как Цепь была уничтожена, Креол создал новую, использовав вдесятеро больше кровавого железа и встроив в новую цепь остатки старой, в которой сохранилась агония умирающего архидемона и гнев божества. Данная Цепь не может использоваться ни для чего, кроме уничтожения и убийства, однако, конкретно это она может делать гораздо лучше, чем предыдущая. Могущества данного артефакта достаточно, чтобы связать, обездвижить и лишить сил даже архидемона.

Магическая Книга – особый артефакт, в котором хранятся все знания Креола. Включая заклинания, ритуалы, информации о различных артефактах, существах и многом-многом другом. Магическая Книга защищена множеством чар, которые не позволяют никому чужому воспользоваться ею.(Может создать)
Неоткрываемость – особое свойство книги, из-за которого никто не способен открыть её, если этого не захочет сам Креол.
Неуничтожимость – особое свойство книги, из-за которого Книгу практически невозможно каким-либо образом повредить.

Магический Жезл – особый артефакт, который значительно расширяет магические возможности пользователя. Используя данный артефакт, Креол способен увеличивать мощность своих заклинаний, сохранять в нём гораздо больше заклинаний, а также искусно манипулировать им на расстоянии, тем самым увеличивая диапазон атак и общую универсальность. В случае надобности, пользователь способен достать данный артефакт хоть со дна океана.(Может создать)
Неприкосновенность – свойство артефакта, благодаря которому никто не сможет перехватить над ним контроль или просто украсть – любой коснувшийся артефакта начнёт испытывать сильную боль, которая не пройдёт, пока жезл не вернётся к истинному владельцу.

Кумбха – особый сосуд, вместилище души, который выполнен в виде доспехов или иной оболочки, которая содержит в себе свободную душу и может передвигаться. Что-то вроде голема – только мыслящего, автономного и независимого. Для создания кумбхи обычно берутся полностью закрытые зачарованные доспехи, после чего в них помещают человека, а когда тот умирал, собственно, то его душа оставалась в доспехах, не будучи в силах выбраться. После этого труп вынимали, а доспехи начинали двигаться самостоятельно. Вследствие чего получался кумбха — могучий, бессмертный, почти неуязвимый воин. Зачарованные доспехи полностью экранируют душу-контролер — из-за этого кажется, что у кумбхи нет ауры, а также, благодаря этому у него повышенный иммунитет к магии.(Может создать)

Магические школы:
Защитная магия
Безопасность – не последнее дело. У мага много врагов, от всех нужно обороняться. Защитные поля и купола, чаровские щиты и доспехи, броня из огня и каска из льда – ничего не помешает, всё пригодится. Кто знает, когда тебя подстережет враг? Будь готов, защищай свою шкуру!
Защитная Магия – особая дисциплина магии, которая позволяет своему пользователю оберегать, защищать и любым другим образом препятствовать нанесению ущерба себе, союзнику или даже целой местности. Данная магия очень широкопрофильная и дарует пользователю защиту практически от любого воздействия. Креол владеет данной магией на довольно приличном уровне и способен создать щит практически на любой случай жизни. Он может как просто создавать различные барьеры, которые оберегают его от физических атак, так и нейтрализовать всяческие вредные воздействия, типа ядовитых испарений и жара лавы.
Размыкание – заклинание, которое позволяет заклинателю воздействовать на чужую защитную магию, которая выполнена в виде скрепляющихся энергетических барьеров, разъединяя и разрушая её.
Охранные Чары – комплекс заклинаний, который позволяет волшебнику защитить определённое пространство различной защитой, начиная от простых и невидимых энергетических полей и заканчивая мощнейшей сигнализацией или даже атакующими чарами.
Стальной Диск – заклинание, оформленное в виде определённого количества острых металлических дисков, которые кружат вокруг заклинателя, защищая его от физических атак.
Стальной Щит – заклинание, оформленное в виде энергетического барьера, который оберегает заклинателя от определённого вида физических атак. Данная магия, по всей видимости, защищает от различного рода металлического оружия.
Стальные Доспехи – заклинание, оформленное в виде энергетической защиты, которая оберегает заклинателя от определённого вида физических атак. Данная магия, по всей видимости, защищает от различного рода металлического оружия. В отличие от Стального Щита, данное заклинание защищает заклинателя со всех сторон.
Кожаные Доспехи – заклинание, оформленное в виде энергетической защиты, которая оберегает заклинателя от определённого рода физических атак. Данная магия защищает от различных когтей и клыков, но против остального практически бесполезна.
Щит Духа – заклинание, оформленное в виде невидимой энергетической стены, которая оберегает пользователя и возможных союзников от всякого рода физических атак и воздействий, которые не были созданы магией.
Доспехи Духа – заклинание, оформленное в виде невидимой энергетической защиты, оберегающей от физических атак, которые не были созданы магией. Превосходно защищает от различных пуль и взрыва бомбы.
Силовой Кокон – заклинание, оформленное в виде энергетического кокона, оберегающего пользователя от физических атак. Кокон абсолютно прозрачен и никак не мешает защищаемому двигаться.
Мерцающий Щит – заклинание, оформленное в виде оранжевой энергии, окутывающей тело заклинателя. Защищает от физических атак и, судя по всему, причиняет сильную боль любому, кто попытается его коснуться.
Блистающий Щит – заклинание, оформленное в виде невидимой энергии, покрывающей тело заклинателя. Защищает от любых физических атак.
Призма Огня – заклинание, оформленное в виде едва заметного мерцающего барьера, который способен блокировать и нейтрализовать различные виды материальных атак. В том числе, данное заклинание способно противостоять первостихии Тьмы.
Доспехи Эа – заклинание, которое защищает от различного рода ядовитых веществ и смесей, которые оказываются растворены в воздухе или в воде. Нейтрализуются даже самые опасные и страшные яды.
Ядовитая Маска – заклинание, которое защищает голову волшебника от различного рода кислот, попросту растворяя и уничтожая их.
Доспехи Ану – заклинание, которое защищает от физических атак, которые производятся в ближнем бою. Практически бесполезны против любого оружия, однако идеальны против кулаков или когтей.
Доспехи Инанны – заклинание, которое на несколько часов защищает заклинателя и его союзников от различного рода зараз, включая болезни и эпидемии.
Эфирные Доспехи – заклинание, оформленное в виде энергетической защиты, которая оберегает заклинателя от стандартных боевых заклинаний различной мощности и направленности.
Зеркальные Доспехи – заклинание, оформленное в виде энергетической защиты, которая оберегает заклинателя от различного рода атак энергией и фотонами. Практически бесполезна в обычном противостоянии, но превосходна в защите от всевозможных лазеров и иных лучевых орудий.
Стихийные Доспехи – заклинание, оформленное в виде энергетической защиты, которая оберегает заклинателя от различного рода стихийных атак. Мощность данного заклинания настолько высока, что она безо всякого труда позволяет игнорировать атаки, с температурой звёздного протуберанца или же температуру абсолютного нуля.
Эмпатическая Защита – особая магия, которая позволяет заклинателю защитить чей-либо разум от различной магии, которая основана на соблазнении и подчинении разума того, на ком использована данная защита. Когда волшебник-эмпат тактильно взаимодействует с целью, которую оберегает эта магия, его мозг буквально взрывается болью, а чары соблазнения и подчинения спадают, в то же время, в мозг эмпата передаётся какая-то определённая фраза или слово, которое заклинатель мог встроить в это заклинание. Самому Креолу подобная магия не нужна, в виду практически непреодолимой природной защиты, однако, он может использовать её на любом союзнике.
Ментальная Защита – особая магия, которая позволяет заклинателю защитить собственное сознание от всевозможных ментальных атак. В целом, любой волшебник и так обладает высокой психической устойчивостью, но всегда находятся те, кто способен взаимодействовать на куда более высоких уровнях, которые обычная сопротивляемость уже не выдерживает. В подобных случаях используется подобная магия. Использовав данную защиту, Креол сумел сохранить ясность сознания и возможность передвигаться, будучи под воздействием Зова Ктулху.
Антипортальная Защита – особая магия, которая позволяет заклинателю защитить определённое существо, объект или территорию от любых воздействий, основанных на манипуляциях пространством. Мощности данной магии хватает, чтобы нейтрализовать воздействия могущественных тёмных богов.
Личная Защита – заклинание, которое дарует своему пользователю некую «подстраховку» и, пока это заклинание работает, тот не сможет погибнуть. Любая атака, воздействие или даже выпитый яд мгновенно нейтрализуются и не дадут навредить волшебнику. Однако, после единого срабатывания, заклинание тут же исчезает. Креол способен максимально создать шесть Личных Защит. Данное заклинание гарантирует безопасность в течении пары секунд, так что, даже если маг попал под обстрел пулемёта, то одна единственная Личная Защита даст ему достаточно времени, чтобы применить нужные контрмеры. Также, данная магия не оберегает буквально от всего, а ориентируется на то, что сам волшебник считает опасным, подключаясь к его шестому чувству. И если на волшебника воздействовать тем, что он не расценит как опасность, то заклинание может и не сработать.
Энергетическая Стена – заклинание, оформленное в виде невидимой стены из энергии определённого размера и формы, материализующейся в произвольной точке. Обладает довольно высокой прочностью и её весьма непросто сдвинуть с места. В общем-то, это в принципе невозможно. Данное заклинание, обычно, используется для защиты от различных физических атак, но может применяться и иначе – например, волшебник может создать данную стену перед противником, и тот, не заметив её, натолкнётся на это препятствие и получит определённые физические повреждения.
Внутренний Кокон – заклинание, оформленное в виде полупрозрачной энергетической сферы, которая окружает какой-либо объект и не дает ему покинуть пределы данной импровизированной тюрьмы. Внутрь сферы же можно поместить любой нужный объект. А сама сфера не пропускает из себя ничего, кроме света. Размеры сферы варьируются в зависимости от заключаемого объекта и желания самого заклинателя.
Купол Небес – заклинание, оформленное в виде масштабного купола, имеющего вид сплюснутой полусферы. Данный купол позволяет защитить целый отряд или более от различных физических атак. Также, защищает от различных вредоносных воздействий, вроде ударной волны от взрыва.
Купол Тайн – заклинание, оформленное в виде купола, который окружает заклинателя и его союзников. В течение времени, пока работает заклинание, никто, находящийся извне, не способен ни подглядеть, ни подслушать то, что происходит внутри купола.
Покров Тайны – заклинание, которое является значительно более расширенной и усиленной вариацией предыдущего. Использовав его, заклинатель и его союзники могут скрыть то, что они делают, даже от существ божественного уровня.
Зеркало Скарпа – заклинание, оформленное в виде невидимого энергетического барьера одноразового использования, который практически бесполезен против любых физических атак, однако незаменим против различных атакующих магических воздействий. Данная магия принимает вражеский чароимпульс, придаёт дополнительное усиление и ускорение, а затем отражает обратно в того чародея, который его наслал. Ответный чароимпульс в полтора раза мощнее исходного.
Высшее Скрытие – чрезвычайно энергоёмкое и сложное заклинание, которое позволяет сделать определённую область полностью недосягаемой для взоров и обнаружения кого-либо. Использовав данное заклинание, Креол скрыл себя и свою гробницу на пять тысячелетий и никто, даже сильнейшие демоны Лэнга, не сумели его обнаружить.
Кокон Абсолютной Защиты – особое заклинание, оформленное в виде энергетической сферы, которая оберегает пользователя от любых атак различного рода. Потребляет ману лишь для создания, после чего держится до тех пор, пока заклинатель его не уберёт. Не впускает и не выпускает из себя ничего. Поэтому внутри нее заклинатель слеп, глух, ничего не осязает и не чувствует. Также, он не имеет доступа к кислороду, из-за чего маг, через определённое время, либо самолично снимает данную защиту, либо погибает от удушья.

Боевая магия
Даже магу иногда приходится идти в бой. Учись жечь врага огнем и морозить льдом, поливать каменным градом и осыпать стальными иглами. Зачем нужно таскать с собой острые или громыхающие железки, когда можно обрушить на противника колдовскую мощь, порожденную твоими дланями?
Боевая Магия – особая дисциплина магии, которая сочетает в себе все самые разрушительные и опасные заклинания остальных магических дисциплин. Основные возможности данной магии позволяют создавать массовые разрушения или атаковать и уничтожать любых опасных и могущественных существ. В общем, это магия ориентирована для боя и только для него.
Инфаркт – заклинание, которое позволяет волшебнику остановить сердце определённой цели, мгновенно убивая её. Может применяться как точечно, так и массово.
Паралич – заклинание, которое позволяет волшебнику парализовать любое теплокровное существо, невзирая на его размеры и вид. Может применяться как точечно, так и массово.
Мозговой Паралич – заклинание, которое позволяет волшебнику парализовать мозг противника, тем самым лишив его дееспособности.
Шок – заклинание, являющее собой усовершенствованную вариацию паралича. Причиняет сильную боль и полностью лишает возможности хоть какого-либо сопротивления. После использования, противники заклинателя только и могут, что корчиться, словно попали под действие электрического стула. Может применяться как точечно, так и массово.
Разрушение – заклинание, которое воздействует на определённый материальный объект, на который заклинатель направил данное заклинание, разрушая его путём разделения на части. Попросту говоря, объект разносится в щепки.
Звуковая Волна – заклинание, оформленное в виде мощной звуковой волны, которая используется при совмещении с голосом. Суть этого заклинания состоит в том, что Креол способен буквально одним криком заставить человека пролететь через комнату и врезаться в стену, оставив в ней вмятину.
Кольцо Звука – заклинание, оформленное в виде мощной круговой звуковой волны, которая отбрасывает или необратимо разрушает окружающие материальные объекты различной прочности.
Звуковой Резонанс – заклинание, оформленное в виде незримой звуковой волны невероятной мощи. И, хоть она названа звуковой, но, на самом деле, заклинание совершенно беззвучное. Мощность данного заклинания варьируется одним желанием Креола. Используя его, он способен как просто отшвырнуть противника, так и создать настолько мощную волну, что она разрушит гору.
Веерный Звуковой Резонанс – заклинание, являющее собой усовершенствованную вариацию предыдущего заклинания. Масштаб и мощь данного заклинания значительно выше.
Кровавый Резонанс – особое заклинание, которое позволяет волшебнику создать в теле противника возросшее внутреннее напряжение, после чего увеличить колебания, вследствие чего его кровавые сосуды и внутренние органы разрываются, глаза вытекают, а в итоге происходит массовое кровоизлияние. Заклинание может применяться как точечно, так и массово.
Энергетическая Волна – заклинание, оформленное в виде гигантской и невидимой волны энергии, которая превращает любые материальные объекты, с которыми сталкивается, в мерцающую пыль. Масштабности заклинания хватает, чтобы уничтожить крупную дивизию.
Стальная Игла – заклинание, оформленное в виде тончайшей стальной иглы, которая обладает высокой скоростью, прочностью и невероятной остротой. Игла способна пробивать довольно прочные предметы. Креол способен сотворить как одну иглу, так и сразу множество, от сотен и более.
Разъярённый Дикобраз – заклинание, оформленное в виде сотен и тысяч тонких, почти невидимых игл, которые материализуются в произвольной точке и на высокой скорости пронзают противника. Заклинание направлено против толпы слабозащищенных противников.
Стальное Лезвие – заклинание, оформленное в виде тончайшего стального диска, который обладает высокой скоростью, прочностью и невероятной остротой. Лезвие способно разрезать толстое дерево, как масло.
Два Лезвия – более сложная версия Стального Лезвия. Выглядит как два стальных диска, которые одновременно атакуют одну цель. После проведения данной атаки, цель за считанные мгновения может не досчитаться конечностей.
Десять Лезвий – более сложная версия Стального Лезвия. Выглядит как десять стальных дисков, которые одновременно атакуют одну цель. После проведения данной атаки, цель оказывается изрублена на куски.
Двенадцать Лезвий – более сложная версия Стального Лезвия. Выглядит как двенадцать стальных дисков, которые одновременно атакуют одну цель. После проведения данной атаки, цель буквально превращается в фарш.
Стальная Паутина – заклинание, оформленное в виде тонкой, практически неразличимой глазу, металлической сети, которая захватывает противника и разрезает его на множество мясных кубиков.
Стрела Кипящего Железа – заклинание, оформленное в виде раскалённого докрасна сгустка металла, который с огромной скоростью срывается с ладони заклинателя и пронзает определённую цель.
Кинжал Инанны – заклинание, оформленное в виде голубоватого призрачного клинка. Сквозь живых созданий проходит, словно бесплотный дух, однако превосходно разрезает любую неживую материю.
Молот Пустоты – заклинание, оформленное в виде незримой энергетической волны. Практически не наносит урон тем, у кого есть физическое тело. Максимум, что может получиться – это небольшая тряска. Однако, если данным заклинанием ударить в сущность, чьё тело нематериально или состоит из какой либо первостихии, то она будет тут же уничтожена.
Кислотное Копьё – заклинание, оформленное в виде столба зелёной кислоты, извергающейся из ладони заклинателя. Данная кислота чрезвычайно сильна и способна разъедать кости и органические объекты.
Кислотный Шторм – заклинание, оформленное в виде бушующего потока зелёной кислоты, который срывается с ладони заклинателя и обрушивается на противника, окатывая его с ног до головы, растворяя до основания.
Туман Нергала – заклинание, оформленное в виде тумана определённого размера, который движется в определённую сторону, согласно воле создавшего его заклинателя. Когда туман обволакивает цель, то та превращается в лужу слизи.
Дематериализующее Копьё – заклинание, оформленное в виде незримой и неосязаемой волны, которая расщепляет на атомарном уровне любой объект, который окажется у неё на пути.
Всепожирающий Меч – заклинание, оформленное в виде энергетического клинка, удар которым буквально «пожирает» любую магическую защиту, после чего убивая противника. Обладает колоссальной мощью и пробивной силой.
Всепожирающее Копьё – заклинание, являющее собой дистанционную версию Всепожирающего Меча. Используя данное заклинание, волшебник способен поражать цель на определённой дистанции, не подвергая себя риску.
Дождь Разочарования – заклинание, которое позволяет заклинателю ослаблять, рассеивать и отправлять в небытие любые активные и постоянные заклинания самого различного характера и с самыми различными свойствами.
Магический Меч – комплекс заклинаний, который позволяет создать клинок, воплощающий в себе какую-то стихию или энергию. Существует множество разновидностей Мечей и каждый из них может использоваться в определённых целях. И, хоть эти пламенные мечи и похожи на обычные металлические — но для владения ими нужны отнюдь не фехтовальные навыки. Движения рук вообще не имеют особого значения — в принципе, такой магический клинок может и не быть присоединенным к телу. Его держат не ладонью — разумом. Не меч разит противника, а воля, что его направляет. Однако, чем теснее контакт мага и его заклятия, тем меньше рассеивание маны. Меньше рассеивание — больше энергии в клинке. Больше энергии — выше скорость движений и поражающая мощь. В случае надобности, Креол способен материализовать два клинка.
Энергетический Меч – заклинание, оформленное в виде меча, который состоит из молний. Данный меч способен атаковать молниями и испепелять при касании.
Огненный Меч – заклинание, оформленное в виде меча, который состоит из огня. Данный меч способен плавить металлы, как масло.
Водный Меч – заклинание, оформленное в виде меча, который состоит из воды. Данный меч используется против различных созданий, которые не могут выносить влагу. Например, существ из огня или молний.
Меч Бури – заклинание, оформленное в виде меча, который состоит из сверхсжатого смерча. Данный меч может нанести одним ударом сразу множество режущих ран.
Световой Меч – заклинание, оформленное в виде меча, который состоит из горячих солнечных лучей. Данный меч может ослеплять и сжигать противников. Температура меча достаточно высока, чтобы плавить касанием бронзу. Также, этот меч причиняет серьёзный урон демоническим созданиям.
Призрачный Меч – заклинание, оформленное в виде меча, который состоит из эфира. Данный меч может наносить урон призракам и духам, повреждая их астральные тела.
Металлический Меч – заклинание, оформленное в виде меча, состоящего из металла. Данный меч способен резать даже алмазы.
Ледяной Меч – заклинание, оформленное в виде меча, который состоит изо льда. Данный меч обладает высокой остротой и прочностью. В довесок, он способен замораживать объекты касанием.
Золотой Меч – заклинание, оформленное в виде меча, который состоит из некой желтой энергии. Данный меч бесплотен и совершенно не наносит никакого физического урона. Однако, его предназначение в том, что находясь в близости с враждебным существом, использующим магию, он способен закупорить его духовные линии, полностью лишив возможности колдовать на определённое время.

Отредактировано Креол Урский (Ср, 18 Авг 2021 16:44:59)

0

2

Демонология
Опасная эта забава – играть с демонами. Но коли ты любишь риск, коли не боишься столкнуться с тем, что может вылезти из Тёмного мира – вызывай демона, и смело гляди ему в глаза! Ты хозяин, он раб, он повинуется, он выполнит твой приказ! Но осторожно – плата может оказаться больше, чем думаешь…
Демонология – особая дисциплина магии, которая позволяет своему пользователю призывать, изгонять, порабощать и убивать различных сверхъестественных существ из Кромки. Основные возможности демонологов связаны с созданием различных контрактов, которые позволяют использовать различных могущественных существ, для выполнения какой-либо работы. Однако, истинные возможности данной магии весьма более обширны и позволяют взаимодействовать и противостоять даже существам высшего порядка. Демонология является профилирующей магией Креола и он достиг в ней небывалых высот.
Слабость – особое заклинание, которое позволяет волшебнику воздействовать на различных демонических созданий, ослабляя и притупляя их возможности.
Бессилие – особое заклинание, которое позволяет волшебнику воздействовать на различных демонических созданий, обессиливая и нейтрализуя их силы.
Закрепление – особое заклинание, которое позволяет волшебнику воздействовать на различных демонических созданий, заставляя их парализоваться и закрепиться в одной точке пространства, будь то земная твердь или же воздух.
Молния Мардука – заклинание, оформленное в виде мощного электрического разряда, напоенного особой силой, которая делает её опасной против всякого рода демонических созданий. Используя данное заклинание, волшебник способен поражать и уничтожать довольно крупных и могущественных демонов.
Стрела Мардука – заклинание, оформленное в виде сверхконцентрированного энергетического сгустка, который способен причинять жуткую боль, а то и убивать демонов. Может применяться для весьма могущественных демонических созданий.
Копьё Мардука – заклинание, являющее собой значительно усиленную и усовершенствованную версию Стрелы Мардука. Данное заклинание бьёт по куда большей площади и обладает гораздо более высокой пробивной силой.
Молот Мардука – заклинание, являющее собой иную вариацию Копья Мардука, которая предназначена для дробления, а не для пронзания. Охватывает большую площадь и может применяться не только против демонических созданий, но и против обычных существ.
Щит Мардука – заклинание, в виде сверхплотного энергетического поля, которое позволяет блокировать и избегать различных сверхъестественных воздействий, которые выполняются демонической силой и магией.
Доспехи Мардука – заклинание, в виде сверхмощной магической защиты, которая оберегает заклинателя от практически любых воздействий демонической силой. Также, эти доспехи защищают от физических, ментальных, магических и иных воздействий, которые используют демонические создания из различных измерений. Будучи защищённым данной магией, Креол может сопротивляться специальным ультимативным атакам тёмных божеств. Причём, это заклинание не обладает никакой прочностью или иными физическими характеристиками. Для обычного человека преграды не будет и вовсе. Однако, для различного рода демонических тварей и иных существ, чьи силы питает Тьма, данная магия является табу. Ограничение. Запрет. Пока работает заклинание, тёмное создание даже попасть по заклинателю не сможет, а если и попадёт, то любое воздействие начнёт буквально «огибать» фигуру волшебника, не причиняя ему никакого вреда.
Призывы – особые заклинания, которые позволяют демонологу призывать различных существ из Кромки. Используя нужные заклинания, Креол способен вызвать практически любого демона, небожителя, джинна или же и вовсе обычных существ. Однажды Креол сумел вызвать и сковать на время даже божество довольно высокого уровня. Также, он может составлять свои заклинания, которые будут призывать именно те объекты, которые нужны самому демонологу. Чем могущественнее существо, тем сложнее его призвать. Также, сложность призыва зависит от «дальности» нахождения объектов. Поэтому Креол никогда не заключал договоров с демонами, которые находятся дальше, чем на 1-2 шага от его собственного измерения.
Кольцо Йериха (Круг В Круге) - магическая печать, выполненная в виде стилизованной пентаграммы. Когда демонолог призывает демона внутрь этой пентаграммы, данный демон и печать оказываются неразрывно связаны. Любое повреждение пентаграммы отразится также на демоне – если же в центр пентаграммы вонзить нож, то демон и вовсе погибнет. Также, пока заклинание не снять, демон не способен покинуть пределы измерения, в которое его призвали. Печать способен снять только тот демонолог, который её и создал.
Призыв Ванессы – заклинание, которое позволяет призвать в какой-либо определённый мир, в котором находится Креол, смертную женщину по имени Ванесса Ли.(В данный момент недоступен по причине огромной траты сил)
Контракты – магические договоры, связывающие демонолога и сверхъестественные сущности особыми условиями. Обычно, демонологи заключают контракты с демонами, заставляя их себе служить, взамен предлагая какие-либо другие услуги – жертвоприношения, продажу души и многое другое. Однако, заключить контракт также можно и с любой другой сущностью. Например, с богами.
Изгнание – комплекс заклинаний, которые позволяют волшебнику изгонять демонических созданий из одержимых живых существ. Также, данные заклинания возможно использовать для изгнания сверхъестественных существ за Кромку. Конечно, за Кромку можно изгнать только тех существ, которые пришли в мир, в котором находится заклинатель, из другого мира. Если демон или иная сущность была рождена в этом мире, то изгнать её из данной вселенной не получится. Мощности заклинаний достаточно высоки, чтобы воздействовать даже на очень могущественных демонов. Зачастую, Креол применяет эти заклинания, совмещая их с использованием Ага Масс Ссарату.
Освобождение – заклинание, которое позволяет волшебнику освободить демоническое создание от порабощающей его магии, даруя ему полную свободу воли.
Удержание – заклинание, которое позволяет волшебнику заключить призванное существо в пределах определённой территории, не давая ему никакой возможности выбраться. Заклинание продолжает работать без сбоев, по крайней мере, сотни и более лет.
Демоволк – особый демон, который получается после того, как с помощью определённого ритуала определённое количество демонов оказываются заперты в специальном барьере. Демоны, находящиеся в барьере не получают еды и, в конечном итоге, с голода начинают пожирать друг друга. В конце концов остается один демон, собственно, демоволк. Демон, который отныне может питаться только другими демонами. В процессе его создания, гены различных демонов, которые находились в барьере, перемешиваются между собой, вследствие чего каждый демоволк отличается от другого какими-либо признаками. Демоволк Креола выглядит как существо размером с буйвола, на четырех когтистых лапах, с гибким хвостом и лоснящейся шкурой, покрытой блестящей черной шерстью. Шерсти нет только на голове — длинной, уродливой, похожей на голый собачий череп. В глазницах пылают ярко-алые очи, а с клыков-сабель капает зеленоватая слюна, которая разъедает камень. Демоволк способен унюхать любого находящегося поблизости демона и определить его уровень сил. Сила же демоволка такова, что он способен оторвать часть тела довольно могущественному архидемону. Также, он способен поглощать демонов практически безгранично, совершенно игнорируя их размеры и вес.
Запечатывание Духа Пространств – противодемонический барьер высшей категории, который позволяет волшебнику воздействовать на демонических созданий, являющих собой «ожившее пространство» - существ, которые существуют в четырёх измерениях и могут изменять и комкать реальность, нейтрализуя любое иное воздействие и атаки. Данный барьер позволяет свернуть подобных демонов в безмерное состояние, из которого они будут выбираться многими годами.
Запечатывающий Круг – заклинание, которое позволяет демонологу создать особый магический круг, в который можно поместить какое-либо демоническое создание. Демон, который окажется в данном круге, никак не сможет никоим образом вырваться, если его могущество не превосходит многократно силу самого демонолога. Пока демон заключён в круге, заклинатель способен каким-либо образом на него воздействовать.
Причинение Боли – заклинание, которое позволяет демонологу причинить жуткую боль и страдания заключенному в круге демоническому созданию. Мощность болевых ощущений также контролируется демонологом.
Сжатие – заклинание, которое позволяет демонологу уменьшить площадь магического круга, тем самым уменьшая размер узилища заключенного внутри демона. В случае надобности, заклинатель может сжать круг в точку, тем самым раздавив демоническое создание, сидящее внутри.
Проверка На Вшивость – заклинание, которое позволяет выявить ловушки и всяческие встроенные пакости наложенные на какие-либо объекты. В сущности, это целый комплекс заклинаний, который проверяет на всевозможные опасности.
Охранный Круг – заклинание, которое позволяет демонологу создать особый магический круг, который вызывает у различного рода демонических существ неуверенность и лёгкое помутнение рассудка. Собственно, демоны вполне могут пройти через эту преграду, однако, в их глазах возникает странная дымка, а ноги отказываются нести к магическому кругу. В любое другое место — пожалуйста, а к неподвижно сидящему демонологу – никоим образом. Данная магия – это лишь морок и уловка, которая ограждает от демонической силы — Охранный Круг шепчет, что внутри никого нет, что сидящий в нем полностью невидим. Однако, это не так. Могущественные демоны вполне могут увидеть в этом круге демонолога, однако, совершенно не способны его атаковать – любой удар невольно пронесётся мимо, ибо подсознание демона буквально говорит, что нет смысла бить пустоту – в Круге никого нет. Поэтому лучше ударить… такую же пустоту, но в другом месте. Используя данную магию, Креол способен защититься на некоторое время даже от архидемона.
Панцирь Скорпиона – заклинание, оформленное в виде пурпурного барьера огромной силы, который окружает определённую территорию от воздействий демонических существ. Обладает колоссальной прочностью и с лёгкостью выдерживает урон от демонов уровня Надзирателей – демонов, которые практически не обладают магией, однако отличаются высокой физической силой и зачастую могут становиться неосязаемыми.
Стена Оруда – заклинание, оформленное в виде желтого барьера огромной силы, который окружает определённую территорию от воздействия демонических существ. Обладает колоссальной прочностью и с лёгкостью выдерживает урон от демонов уровня обычных Господ – демонов, которые обладают широкими познаниями в самой различной магии, обладают колоссальной физической силой, способны поглощать и преобразовывать практически любой физический урон, а также владеют многими и многими другими сверхъестественными способностями. Чтобы разнести данный барьер, далеко не самому слабому архидемону пришлось атаковать более трёх минут.
Объятия Мардука – заклинание, оформленное в виде белоснежного барьера огромной силы, который окружает определённую территорию от воздействия демонических существ. Обладает колоссальной прочностью и с лёгкостью выдерживает урон от демонов уровня Архидемонов – демонов, которые по могуществу уступают только божествам, могут коверкать и изменять реальность одной лишь своей волей, а также отправлять любые существующие объекты, не обладающие достаточной от данного воздействия защитой, в небытие.
Печати – различные магические печати, которые оберегают определённый объект или местность от различных физических и сверхъестественных воздействий. Используя данные печати, заклинатель способен свести на нет любые атаки, которые основаны на манипуляциях пространством, магии, демонической силе, ментальном влиянии или любом другом метафизическом воздействии.
Разрушение Души – особое заклинание, которое после использования обращает в прах тело, уничтожает разум и душу того, против кого было направлено. Скорее всего, применимо лишь против демонов, которые оказались побеждены и обезврежены специальными артефактами, вроде цепи Креола.
Абсолютное Подчинение – особое заклинание, которое позволяет волшебнику превратить любого демона в верного раба демонолога, полностью игнорируя его желания и собственную волю. Может использоваться как точечно, так и массово, распространяясь на тысячи, а то и большее количество целей. Для активации заклинания требуется прочитать заклинание и развеять особый зелёный порошок, после чего все окружающие мага демоны окажутся полностью под властью демонолога.
Самоуничтожение – особое заклинание, которое позволяет прочитавшему его демону мгновенно взорваться на множество кусков и неизбежно погибнуть. Заклятие использует силу самого демона и убивает его, даже если он обладает неосязаемостью и высоким уровнем регенерации.
Врата – особый ритуал, который позволяет создать стабильный портал, который позволяет переместиться в одно из ближайших измерений. Также, с его помощью можно призывать определённых сверхъестественных существ. Врата имеют определённую территорию, внутри которой возможно совершить переход в иное измерение. Для стабилизации и для того, чтобы призванное существо не смогло сбежать, в дополнение к нему применяют Заговор Стража.
Заговор Стража – особый ритуал, который позволяет призвать Стража – некое полупрозрачное существо, которое фигурой напоминает человека, но вдвое выше ростом. Страж вооружен двухметровым ятаганом. Не имеет никаких эмоций и способен совершать только одну задачу – охранять какой-либо объект, не пропуская никого к нему или не давая никому выбраться из определённой местности. Но эту задачу он выполняет безупречно. Пока работает заклинание – Стража преодолеть невозможно. Он настолько могущественен, что способен сдержать архидемона и даже тёмного бога. Также, он способен полностью игнорировать сверхъестественные способности и может телепортироваться.
Ритуал Освобождения – особый сверхсложный ритуал, который позволяет вытащить из запечатанного Тёмного Мира заключенную в ней душу и преобразовать её в маргула - призрака, приобретшего суррогат тела - непрозрачный, достаточно плотный, нуждающийся в органической "подкормке", но все же не вполне материальный. Маргулы не устают, могут проходить сквозь стены, а если на них смотреть искоса - становятся расплывчатыми, а то и вовсе пропадают. Их тела лишь внешне походят на человека - рентген уверенно объявил бы, что перед ним всего лишь голограмма, а вскрытие не нашло бы никаких органов - лишь сплошную вязкую массу. Для проведения подобного ритуала заклинателю требуется огромный источник энергии и уйма времени.
Ритуал Джиннов – особый магический ритуал, который позволяет пользователю обрести бессмертие. Для выполнения данного ритуала, волшебник должен убить могущественного джинна, равного ему по силе. После этого чародей погибает, но его душа остаётся в теле, а затем, спустя несколько тысяч лет, он воскресает и его тело, после возвращения всех остальных функций жизнедеятельности, перестаёт стареть. В принципе, использовать джиннов необязательно – подойдёт любое другое существо, обладающее Восьмой Оболочкой души, которая, собственно, и даёт бессмертие. Однако, самый оптимальный способ – это, всё же, использовать джинна.

Некромантия
Смерть – это еще не конец. Мы знаем это лучше всех. После смерти человека кладут на корм червям, а то и попросту сжигают… что за расточительство?! Скажи слово, оживи мертвеца, и пусть трудится – ему уже всё равно! Лишние рабочие руки никогда не помешают… А сколь превосходна армия мертвецов!
Некромантия – особая дисциплина магии, которая позволяет своему пользователю контролировать, изменять и уничтожать самую разную нежить. В основном, данная магия позволяет, воздействуя своей силой на мёртвых, создавать из них различного рода существ с определёнными возможностями. Также, данная магия позволяет напрямую контактировать с мертвецами, призывая их души и закрепляя их в теле. Креол является весьма могущественным некромантом и ему под силу поднять практически любую нежить, которую могли поднять некроманты в империи Шумер.

Оживление Зомби – заклинание, которое позволяет оживить чей-либо труп. Может использоваться как труп человека, так и любого другого существа. Зомби полностью подчинён заклинателю и выполняет любой его приказ. Физические повреждения практически никак не сказываются на боевых возможностях зомби. Также, чем больше заклинатель вложит магии в зомби, тем дольше и резвее он будет двигаться.
Упырь – мертвец, который, по сути, является обычным зомби, но только невероятно злым и желающим убивать и разрушать. Зачастую может ослушиваться приказов некроманта, а то и стараться его убить.
Белый Зомби – мертвец, который был поднят сразу же, после того, как было убито. Белый зомби практически ничем не отличается от живого существа, не разлагается, не пахнет и довольно быстро двигается. Разве что говорить не может. Беспрекословно подчиняется поднявшему его некроманту. В случае надобности, может упасть и притвориться обычным мертвецом.
Оживление Скелета – заклинание, которое позволяет оживить чей-либо скелет. Скелет полностью подчинён заклинателю и выполняет любой его приказ. Причем, не обязательно приказывать мертвецу вербально, достаточно даже мысленной команды.
Псевдомясо – заклинание, которое позволяет нарастить скелету мясо из псевдоматерии, что позволяет скелету становиться более устойчивым, прочным и физически сильным. Также, может использоваться для маскировки скелета под оригинальное живое существо.
Общение С Мертвецом – ритуал, который позволяет, используя голову мертвеца и специальные заклинания, призвать душу того, чья голова была использована для ритуала. После проведения всех нужных манипуляций, некромант сможет спрашивать о чем-либо мертвеца, а тот не сумеет солгать.
Слово Покоя – заклинание, которое позволяет очистить мозг мертвеца, подчинённого какому-либо некроманту, после чего данный мертвец застывает, полностью потеряв возможность следовать ранее выданным директивам. Однако, если некромант, который контролирует данную нежить, вновь отдаст какой-нибудь приказ, то мертвец вновь начнёт его выполнять.
Упокоение – заклинание, которое позволяет упокоить мертвецов в масштабном диапазоне. Данное заклинание воздействует как на простых зомби, так и на довольно высокоуровневую нежить.
Очистительный Ритуал – особый ритуал, который не позволяет мертвецам в пределах определённой зоны самопроизвольно подниматься из могил и совершать какие-либо определённые действия.

Целительство
Медицина нужна всегда и всем. Хороший целитель без работы не останется – срастить рану, вылечить болезнь, спасти умирающего… даже воскресить мертвого! Благодарность, похвалы, преклонение всегда сопровождают целителя. А если очень понадобится, скальпель хирурга может стать убивающим лезвием…
Целительство – особая дисциплина магии, которая позволяет своему пользователю различным образом воздействовать на тела живых объектов, вызывая определённые действия. В основном, этот тип магии применяется для лечения ран, восстановления органов, конечностей и даже воскрешения мертвецов. Однако, данный вид магии также можно использовать и для различных генетических воздействий, которые вызывают совсем не положительные эффекты.
Отрезвление – заклинание, которое позволяет волшебнику излечить кого-либо от опьянения и его последствий.
Противоядие – заклинание, которое позволяет волшебнику исцелять тех, кто оказался поражен ядом естественного происхождения.
Лечение От Заразы – особое заклинание, которое позволяет волшебнику исцелять людей от различных болезней, а также от наркотической зависимости.
Лечение От Паралича – заклинание, которое позволяет волшебнику возвращать парализованным людям возможность двигаться.
Исцеление – заклинание, которое позволяет волшебнику затянуть не слишком серьёзные ранения. Также, это заклинание позволяет создать базовый косметический эффект, восстанавливая тело от различных проявлений старости и даже позволяет превратить начавшие гнить органы и части тел в вполне обычные. Помимо всего прочего, заклинатель способен за считанные мгновения прирастить оторванные конечности, если те не особо сильно повреждены.
Регенерация – заклинание, которое практически идентично Исцелению, однако позволяет восстанавливать даже особых демонических созданий, которые невосприимчивы к обычной магии целительства.
Возвращение Зрения – заклинание, которое позволяет волшебнику улучшать и возвращать зрение до исходного состояния. Даже если человек практически ничего не видит, то после произнесения заклинания его зрение станет таким же, как и у любого нормального человека, не страдающего проблемами со зрением. Также, во власти Креола излечить даже совершенно ослепших людей.
Возвращение Слуха – заклинание, которое позволяет волшебнику улучшать и возвращать слух до исходного состояния. Даже если человек совершенно глухой, то, после применения данной магии, слух у него станет как у нормального человека, не страдающего проблемами со слухом.
Снятие Боли – заклинание, которое позволяет волшебнику свести на нет всевозможные болевые ощущения и вернуть себе возможность здраво мыслить и передвигаться.
Избавление От Зубной Боли – заклинание, которое позволяет волшебнику, используя определённые травы и магический текст, исцелить себя или другую цель от какой-либо определённой зубной боли.
Выращивание Зубов – заклинание, которое позволяет волшебнику, после того, как тот удалит повреждённые зубы, вырастить новые, ослепительно белые и прочные зубы.
Крепость Суставов – заклинание, которое позволяет волшебнику укрепить свои суставы, чтобы определённое время не беспокоиться относительно того, что те могут разорваться от чрезмерных физических напряжений.
Восстановление Разорванного Сердца – заклинание, которое позволяет волшебнику соединить разорвавшееся сердце и заставить его вновь биться.
Восстановление Частей Тела – заклинание, которое позволяет волшебнику кому-либо отрастить новые органы и части тела. Судя по всему, чрезвычайно энергоемкое и сложное заклинание, поэтому Креол предпочитает использовать части тел других людей, чтобы попросту заменять ими повреждённые.
Возвращение Праны – заклинание, которое позволяет волшебнику преобразовать собственную магическую энергию в жизненную, для того, чтобы передать её какой-либо омертвевшей части тела определённой цели. После произведения данных манипуляций, рука насыщается жизненной энергией, вследствие чего цель может использовать её вновь, как обычно.
Воскрешение – заклинание, которое позволяет волшебнику воскресить недавно умершего человека, если у него сохранился в целости мозг. Воскрешенный человек имеет все те же воспоминания, навыки и умения, что у него были ранее.(Заблокировано потому что пошёл нафиг я)

Вольтование
Малое в большом, большое в малом. Подобие – вот ключ к Вселенной. Сделай фигурку своего врага, проткни её иглой – и вот, нет его в живых! Построй точную копию города, и он в твоей власти – что сделаешь с моделью, то будет и с оригиналом. Почувствуй себя всемогущим божеством!
Вольтование (Симпатическая Магия) – особая дисциплина магии, которая позволяет своему пользователю создавать определённую связь между подобием и оригиналом. Создав данную связь, заклинатель способен воздействовать через подобие на оригинал различным образом. Для того, чтобы создать вольт, требуется что-то, что содержит астральное тело объекта – частица тела или очень личный предмет. Используя вольты, можно воздействовать как на живых существ, так и на неживую материю. Для того, чтобы создать вольта живого и разумного существа, волшебник, помимо добычи астрального тела, должен также узнать его истинное имя.
Убийство – заклинание, которое позволяет, заклинателю, создав фигурку, которая является подобием оригинальной цели, воздействовать на неё, убивая. Креол способен, вложив частицу астрального тела в фигурку, а затем, раздавив её, убить практически любую цель, которая не имеет должной защиты от подобных воздействий.
Пространственно-Временной Кокон – особый ритуал, для создания которого заклинатель берёт часть астрального тела какой-либо территории, после чего создаёт уменьшенный макет данной территории, а затем произносит определённые заклинания, вследствие чего создаётся вольт той территории, астральное тело которой волшебник использовал для создания макета. В итоге, всё, что заклинатель вздумает сделать с макетом, произойдёт также и с оригинальной территорией. Используя данный ритуал, Креол может получить контроль над территорией, размером с город или выше.

Биомагия
Если жизнь создана один раз, её можно создать снова. Вырасти чудовище в своём подвале, и да вострепещут враги! Возьми готовое существо и измени его по своему желанию – сделай уродливого красивым, слабого сильным, карлика великаном, старца молодым. Острый нож и умелые руки – вот всё, что нужно биомагу.
Биомагия – особая дисциплина магии, которая позволяет своему пользователю воздействовать на органические объекты. Магический эквивалент хирургии. Основные возможности данной магии позволяют различным образом создавать нужные эффекты, воздействуя на тело цели. Данная магия может использоваться как для лечения, так и для создания различных мутантов или даже возрождения вымерших видов.
Пластическая Хирургия – магия, которая позволяет различным образом воздействовать на тело, дабы преобразовать его и подкорректировать нужные параметры, для создания нужных форм и иных манипуляций. Применив данную магию, Креол способен улучшать физические характеристики целей, изменять пол, корректировать фигуру и многое другое.
Омоложение – заклинание, которое позволяет волшебнику выборочно изменить возраст своего тела, омолодив его до нужного уровня. Процесс омоложения не мгновенный и его длительность прямо пропорциональна тому, на сколько лет заклинатель захочет омолодить своё или чужое тело. Использовав это заклинание, Креол, будучи девяностотрёхлетним стариком, сумел омолодить себя до тридцатилетнего возраста.
Создание Кадавра – магия, которая позволяет создать определённое живое существо из органической материи. Данное создание может иметь любой вид, форму, размер и так далее. Волшебник может сделать его таким, каким ему угодно и дать любые нужные способности. Также, кадавр может оставаться бездушным или получить чью-либо душу.
Создание Служителя – магия, которая позволяет изгнать из живого тела душу, при этом оставив само тело живым. После этого заклинатель вселяет в данное тело какого-либо духа или лоа. Служитель обладает повышенными физическими характеристиками, не чувствует боли, страха и сомнений. Дух, или лоа, будет находиться в теле, пока то пригодно для использования. Обычно существование Служителя заканчивается с разрушением головы. Когда это случается, дух, или лоа, получает свободу, а Служитель умирает. Служитель способен независимо мыслить, а также дух или лоа, вселившийся в его тело, имеет полный доступ к памяти и способностям первоначальной души человека или животного.

Благословения
Скажи доброе слово, и воздастся тебе. Наложи добрые чары на человека, зверя, предмет, место – благословленный, он станет лучше. Благослови воина перед битвой – он разобьёт врага, благослови поле – оно родит богатый урожай, благослови роженицу – и все будут гордиться её детьми.
Благословения – особая дисциплина магии, которая позволяет своему пользователю положительно воздействовать на что-либо. Основные возможности данной магии позволяют усиливать, улучшать и иным образом воздействовать точечно или на окружение. Возможности и вариативность использования данной магии практически безграничны.
Усиление – заклинание, которое наделяет того, на ком оно было использовано, сверхъестественными физическими характеристиками колоссальной силы. Благословенный способен ударами разносить скалы и швыряться огромными валунами. Также, вокруг него возникает мутноватый силуэт, повторяющий его самого, но только больше в четыре раза.
Ритуал Нетленности – особый ритуал, который позволяет сделать объект неподвластным времени. Он будет сохранять свой вид и структуру, даже если пройдут тысячи лет. Однако, данное заклинание нельзя использовать на живых существах и на том, что раньше было живым существом.
Упрочнение – заклинание, которое позволяет сделать объект чрезвычайно прочным и устойчивым к воздействию временем. В целом, схоже с Ритуалом Нетленности, однако, значительно менее могущественно.

Иллюзии
Это всего лишь обман чувств – говорят они. Всего лишь, ха! Иллюзионист способен на такие чудеса, каких не получить никому другому! Зрительные иллюзии, слуховые, запахов, вкуса, даже осязания! Создай иллюзорный дворец и живи в нем – да, он исчезнет после твоей смерти, но кого это волнует?
Магия Иллюзий – особая дисциплина магии, которая позволяет своему пользователю манипулировать органами чувств каких-либо существ. Это очень обширная дисциплина, которая позволяет, как просто создавать различные голограммы и миражи, так и полностью подчинять сознание целей заклинателя или даже создавать реальные иллюзии, которые обладают плотностью и могут убивать.
Маскировка – заклинание, которое позволяет создать иллюзию, которая превратит заклинателя в какой-нибудь другой объект. Это может быть как человек, так и неодушевлённый предмет. Однако, изменения чисто визуальные. Также, данное заклинание можно применить на любой другой предмет или окружение.
Копирование Внешности – ритуал, для проведения которого заклинатель должен сорвать лицо с определённого человека, после чего высушить его и приложить к своему, прочитав определённое заклинание. После этого заклинатель превратится в того, чьё лицо использовал. Изменится как его внешний вид, так и аура.
Невидимость – заклинание, которое позволяет сделать заклинателя незримым для чужих глаз. В этом состоянии его никто не видит, однако сам он способен видеть себя и окружающих. В случае надобности, Креол способен сделать невидимыми еще парочку своих союзников.
Последний Час – заклинание, которое позволяет заклинателю показать определённой цели его собственную смерть. Заклинание ни в коей мере не является предсказыванием будущего, а всего лишь простейшим мороком. Однако, болевые ощущения вполне реальны.
Движущиеся Иллюзии – заклинание, которое позволяет создавать самые различные движущиеся движения объектов. Эти иллюзии трёхмерные и с виду могут не отличаться от обычных объектов. Размер, цвет, форма и все прочие параметры свободно контролируются заклинателем.
Материальные Иллюзии – комплекс заклинаний, который позволяет создавать самые различные твёрдые иллюзии объектов. Эти иллюзии ничем не отличаются от обычной материи, однако, спустя какое-то время они пропадают так, словно их никогда и не было.
Магические Двойники – заклинание, которое позволяет волшебнику преобразовать определённое количество своих выдернутых волос в такое же количество собственных копий. Данные копии материальны, контролируются оригиналом и имеют подобие тех же способностей. Однако они практически никак не могут навредить магией и при любом сильном ударе преобразуются обратно в волосы.

Магия Слова
Пусть этот вид Искусства презрительно именуют «медлительным» – нет более богатой магии, чем Слово. Составь заклинание так, как тебе того хочется, загрузи его в память – и используй тогда, когда оно понадобится. Магия Слова – единственная из всех, способная дать всё без исключения, без ограничений! Всего лишь натренируйте как следует память…
Магия Слова – особая дисциплина магии, которая позволяет своему пользователю использовать вербальные навыки для создания чар. Собственно, это, скорее, метод, нежели вид магии. Для использования магии, при применении данного метода, волшебник зачитывает некий текст, после чего вкладывает в него свою магическую энергию и, будучи уверенным, что это сработает, собственно, и создаёт какой-либо магический эффект. Магия Слова обычно применяется всеми волшебниками, однако, опытные маги, которые посвятили себя другим дисциплинам, могут творить волшбу и без текста, который, в общем-то, служит лишь для убеждения самого мага в том, что волшебство реально. Однако, для создания действительно могущественных заклинаний или ритуалов тексты, обычно, всё равно используются, ибо, в таком случае, вероятность того, что магия не сработает, практически сводится к нулю.
Создание Заклинаний – особая возможность, используемая магами Слова. Волшебник берёт определённый звук, текст, фразу или что-то иное и присваивает этому «чему-то» определённое значение, а затем закрепляет за ним определённое действие. Для того, чтобы заклинание получилось, волшебник должен верить, что оно сработает. Но заставить поверить самого себя в то, что какой-то текст может изменять реальность – не так-то просто, поэтому, зачастую, волшебники составляют длинные и запутанные заклинания на древних языках, упоминая при этом богов или демонов, которые к данному заклинанию и не относятся вовсе. Также, зачастую, волшебники используют определённые ритуалы, которые также необходимы лишь затем, чтобы сознание заклинателя поверило, что данное действо позволяет воплотить желаемое в реальность. Конечно, после многократного повторения и убеждения самого себя, волшебник может сократить формулы и использовать краткие слова-ключи или же вовсе не использовать вербальные «костыли» и колдовать напрямую, используя лишь своё воображение и магическую силу. Помимо всего прочего, волшебник, разумеется, не способен создать буквально всё, что угодно. Любое действие затрачивает определённый запас магической энергии, вследствие чего, даже самый запутанный и длительный ритуал не превратит человека в бога или иное высшее существо.
Сохранение В Памяти – особый метод, используемый магами Слова. Волшебник зачитывает какое-либо заклинание и сохраняет его действие в собственной памяти, после чего, в нужный момент, активирует его каким-либо кодовым действием. Это может быть короткое слово-ключ, жест или что-то иное. Единожды сработавшее заклинание стирается из памяти и для нового сотворения волшебнику необходимо заново зачитать его и сохранить. Также, волшебник может зачитать одно и то же заклинание несколько раз, а затем применить его, опять же, столько же раз, сколько он зачитал. Разные заклинания имеют разный «объем» из-за чего одни заклинания в память можно грузить сотнями, а другие заклинания, даже будучи загружены в единственном экземпляре, занимают буквально половину, а то и всю память. Этот метод не занимает реальную память волшебника, так что его разум и мышление остаются стабильными. Креол способен сохранить в памяти что-то около тринадцати стандартных заклинаний. В его жезл же вмещается несколько десятков заклинаний. А в посохе - сотни и более.
Магические Свитки – обычная бумага, на которой заклинатель записывает определённое заклинание, после чего вливает в эту бумагу определённое количество магической энергии. После этого любой человек, даже если он не владеет магией, может прочесть заклинание, а затем оно сотворится. Однако, даже в этом случае, часть магической энергии будет взята из седьмой оболочки души того, кто читает заклинание. Но ему никакие умения и навыки для воспроизведения этой магии ему не понадобятся. И, разумеется, заклинание, которое будет сотворено подобным неучем, окажется гораздо слабее и хуже, чем если бы его сотворил профессиональный волшебник, умело оперирующий магической энергией.

Прочая - знает понемногу в различных областях стихийной и прочей магии.

Свет Зари – особое заклинание, которое позволяет преобразовать абсолютный Свет в абсолютную Тьму и наоборот. Используя данную магию, Креол способен преобразовать различные объекты из чистейших первостихий в их полную противоположность. Однако, против обычных объектов или в обычных мирах это заклинание практически бесполезно. Совсем другое дело – использовать данную магию в Светлых или Тёмных мирах. Когда заклинатель использует данную магию в мире определённой полярности, то он создаёт определённое количество первостихии другой полярности, а из-за того, что эти первостихии никоим образом не сочетаются, то могут создаться самые различные воздействия. От масштабных взрывов и более. Одним из побочных эффектов такого воздействия является полное отключение телепатической связи у тех, кто в отдельно взятом мире сам относился к существам с определённой полярностью. Если проще – то в Тёмном мире, при применении Света Зари, различного рода демонические создания окажутся под воздействием сильных негативных воздействий, потеряют сосредоточенность и концентрацию. То же самое будет с небожителями в Светлом мире. Также, существа противоположной полярности в области, в которой использовали Свет Зари, напротив получат прилив сил и смогут использовать все свои возможности как нельзя лучше. Масштаб подобного заклинания варьируется в зависимости от желания заклинателя. Креол способен обратить столько первостихии с свою противоположность, что те, кто наблюдали с поверхности планеты, как волшебник преобразовал чистейшую Тьму в чистейший Свет за пределами стратосферы, увидели вспышку, сравнимую с сверхновой. После чего чистейшая Тьма, которой был заполнен космос того мира, в течение нескольких дней противоборствовала чистейшему Свету, создавая колоссальные ментальные колебания в пространстве.
5. Взгляд на мир. Эгоцентричный. Любой не устраивающий элемент картины мира будет оттуда убран как можно скорее, с большим количеством огня и разрушений. Креол чрезвычайно раздражителен и легко впадает в бешенство. Подозрителен, даже несколько параноидален. Не лишён капельки альтруизма, но он её старательно душит. Совершая добрые дела, отговаривается тем, что через практику в чародейском Искусстве растёт в силе. Мол, применил Длань и спас этим целую страну как раз в тот момент, когда она этим нуждалась – получил, говоря современным языком, некоторое количество экспы и стал ближе к левел-апу. Впрочем, на деле эта теория в стародавние времена кем-то буквально высосана из пальца, но Верховный ею прикрывается и оправдывает свои действия.

Отношение к окружающим. «В глазах Креола все равны. Равны нулю». Одинаково разговаривает со всеми – тыкает и хамит. То есть со всеми – от последних побродяг до богов. Ни в грош не ставит чужую жизнь. Обладатель садистских наклонностей. Как ни странно, есть люди, которых он называет друзьями, но при этом стоит заметить, что Креол почти не видит отличий между понятиями «друг» и «ценное имущество». Воинствующий антисемит и гомофоб. Не любит психологов.

Самооценка. Высокомерен. Трезво оценивает собственные возможности, но не выносит, когда в нём сомневается кто-то другой, потому легко берётся на слабо. Долгое время после подписания договора с Лэнгом с дикой яростью реагировал на слово «колдун», пытаясь убедить себя и окружающих в том, что таковым не является. В последние годы примирился с этим термином.

Цели в жизни. Рост в силе. Магия – основная страсть Креола, с его точки зрения, нет ничего важнее Искусства. Никогда не упускает возможности приумножить собственное могущество. Ещё в ученичестве строил планы насчёт диадемы Верхового Мага Шумера. Этого он достиг, но, разумеется, успокаиваться на этом не собирается. Он мечтает стать по меньшей мере Высшим Магом, а лучше – богом.

Привычки и хобби. Трудоголик, почти всё время посвящает работе, отдыхает крайне редко, не любит тратить время попусту. Разрушения и море трупов почитает отличным развлечением и снятием стресса. Любит лупить своего раба. Вместо того, чтобы чистить зубы, предпочитает периодически отращивать новые.

Предпочтения. Пьёт кофе. Иногда курит особый табак, содержащий большое количество маны. Любит стратегические настольные игры с бросками костей (такие как шек-трак или шатранга), уважает игры компьютерные (например, «Героев Меча и Магии»), слушает Rammstein. Спит на жёстком.

Страхи. Основной страх – всё, что так или иначе связано с утратой магии. Любая ситуация, в которой Креол может оказаться неспособен колдовать, повергает его в состояние, близкое к панике. Хладное железо, стигмы киигов и тому подобные вещи. После перенесённой в молодости психологической травмы не терпит даже мысли о том, чтобы превратиться во что-нибудь – не изучал метаморфизм сам и категорически отказывается становиться для ученицы пособием по превращению других.

6. Родословная. Сын Креола, внук Алкеалола, правнук Ур-Намена, праправнук Кируру, прапраправнук Синликенна. Пятеро его предков по мужской линии были архимагами, если же брать не только прямых предков, но и другую родню – это богатейший на адептов Искусства род Шумера, насчитывающий десятки, а то и сотни магов.

Родился 20 января 3088 до Р.Х. в дворце Шахшанор близ города Ур. Сын архимага Креола и наложницы Бирдин (умерла родами). В пятнадцать лет был отдан на обучение Халаю Джи Беш, магистру демонологии. Быстро проникся к учителю заслуженной ненавистью – тот любил избивать учеников до полусмерти. В ученичестве познакомился с Шамшуддином, который стал его побратимом (правда, произошло это во многом случайно – их кровь смешалась на полу).

В 3070 году, когда Халай был призван на войну с куклусами, Креол был отослан к отцу в Шахшанор. Там состоялось его знакомство с Мешен Руж’ахом и началась их вражда. В попытках избавиться от насланной новым недругом песчаной бури Креол освободил заточённого под Шахшанором Мдзгрвеша, который помог решить проблему. Тем не менее, поставленная под контроль буря привлекла внимание людей императора, и в 3069 году Креол и Шамшуддин были отправлены на фронт в распоряжение своего учителя.

В следующем году Креол ослеп во время разведывательной вылазки и был награждён Радужным Жезлом Владык. В 67 он переносит чёрную желтянку, в 66 – участвует в трёхмесячной практике на строительстве Вавилонской башни (сажает деревья и копает ямы). Шесть лет спустя к нему в ученицы просится Мей’Кнони, с которой они познакомились на строительстве башни. Креол, сам ещё не закончивший ученичество, отказывает, однако ходатайствует перед отцом, и тот находит девочке учителя в Гильдии.

В двадцать девять Креол закончил ученичество, сразу после этого вызвал Халая на дуэль и убил его в поединке. Затем два года отбывал илькум в городе Нимруд на должности мага-консультанта. На этой должности пережил несколько неприятных происшествий, худшее из которых – встреча с егрущщиком (в результате которой Креол на несколько дней поменял пол и проникся отвращением к Искусству метаморфизма). После смерти отца вступил во владение Шахшанором и откупился от илькума. В том же году (3057 до Р.Х.) состоялась его победа над демонами Шумму, Теем и Метху.

Отыскал колодец Харута и Марута, выдержал их испытания и обучился тайным заклинаниям. Усовершенствовал одно из них и представил на суд гильдии свой Шедевр – Свет Зари, тем самым получив в 56 году звание мастера. Несколько позже познакомился с Инанной, оказавшись первым, кто не поддался её чарам. Стоит отметить, что тогда он ещё не подозревал, что перед ним богиня.

Два года спустя, после смерти Шуруккаха, Верховным Магом Шумера стал Менгске, проникшийся острой неприязнью к Креолу. По его распоряжению в следующем году Креол был направлен в командировку в Содом за головой архимага-отступника Эскетинга. Задание он выполнил. В ходе командировки проникся ненавистью к содомитам. В 3051 с дипломатической миссией путешествовал в Та-Кемет.

Четыре года спустя стал магистром. В следующем году от руки Троя погибла любимая наложница Креола Тхари, что стало прелюдией к длительной вражде – на тот момент, однако, Трой не решился соперничать с Креолом и покинул Шумер. Ещё через год Креол и Шамщуддин отправились в командировку в Куш. Там Креол применил Длань Шамаша, чтобы уничтожить дочь Тифона, а также нашёл легендарный Белый Кубок.

В 3042 до Р.Х. Креол отправился в Бриароген, столицу Парифатской Империи, где провёл полтора года, перенимая опыт тамошних магов, и получил почётный диплом. В 3040 он вернулся из Парифата. Два года спустя он отправился в Каф, где получил в рабство Хубаксиса и познакомился с Великой Гулой.

В пятьдесят четыре под влиянием Мдзгрвеша заключил договор с Элигором, получив в обмен на душу право призывать любого демона из легиона легиона Элигора раз в одиннадцать лет. При этом он не имел право продлевать свою жизнь магией больше, чем на те же одиннадцать лет. В договоре был указан конкретный срок, на который Лэнг получает душу Креола – пять тысяч лет.

В 3032 году Креол взял ученика, который спустя два года погиб от несчастного случая – тот без присмотра вызвал демона, которого не сумел обуздать.

В 3027 Креол отправился в Праквантеш, где немалой кровью одержал верх над архимагом Тай-Кером и узнал от того местонахождение залежей адаманта. Два года спустя он и сам стал архимагом. Тогда же он впервые посетил Лэнг в ходе трёхгодичных празднеств. Год спустя стал придворным магом императора Энмеркара. На этом посту он менял для императора погоду, устраивал охоту на гулей и уничтожал лилу, повадившихся в гарем.

В 3022 Креол отправляется в горы Каджети, разыскивая пропавшую Мей’Кнони, и привозит в Шумер дочь сакима Седьмого Царства, которая впоследствии стала женой Лугальбанды. В приданое тот получил богатый золотой рудник, расположенный, однако, очень далеко от границ Шумера. Креол переместил его с помощью Длани Ану, тем самым заслужив благодарность императора и заработав врага в лице сакима.

Через два года после путешествия в Каджети Креол отправился в Кур. Там он говорил с духами своего отца и Шуруккаха, узнав, что за их смертью стоял Менгске. Креол жестоко отомстил убийце и был единогласно избран новым Верховным Магом Шумера. В тот же году состоялось его второе путешествие в Лэнг.

В 3018 году из своих странствий возвратился Трой – уже архимагом, и началась их многолетняя вражда.

Четыре года спустя Креол третий раз посетил Лэнг. В том же году из мёртвых восстал Менгске, призвав Хастура. Архидемон разрушил половину Вавилона и пожрал Шамшуддина прежде, чем Креол сумел изгнать его.

В следующем году Креол побывал на Луне – просто для престижа.

Ровно за три тысячи лет до Р.Х., ища решение проблемы с Элигором, Креол три месяца путешествует по разным мирам. Он снова посещает Кур, бродит по Лимбо, беседует с демонами Хвитачи, по ошибке попадает в Эйшу, ненадолго заглядывает в Рай и наконец является на Девять Небес, где спустя полвека вновь встречается с Инанной.

В 2998 году Креол заключает соглашение с Инанной – собрать армию и уничтожить Лэнг. Прислушавшись к совету Хубаксиса, а также рекомендациям богини, в 2995 воспользовался старым способом джиннов, принял яд в гробнице, окутанной чарами Высшего Сокрытия, и погрузился в пятитысячелетний период полусна-полусмерти. Это позволяло как сберечь душу, так и дождаться момента, когда Лэнг достигнет окончательного упадка.

Гробница Креола была обнаружена археологами за несколько недель до пробуждения. Поэтому Креол вернулся к жизни не в Двуречье, а в Сан-Франциско, в квартире одного из археологов. Поскольку магические инструменты в квартире отсутствовали (их поместили в музей), он призвал демона Андромалиуса для возвращения оных. Тот доставил артефакты, по стечению обстоятельств – вместе с Ванессой Ли, в ту пору подменявшей дедушку на дежурстве.

С помощью Ванессы освоился в современном мире, купил дом Катценъяммера и переделал его в коцебу. Посетил трёхгодичные празднества в Лэнге и убедился в том, что тот в достаточной мере прогнил, а также получил от Йог-Сотхотха Камень Врат. Во время пребывания в Лэнге взял в ученицы Ванессу Ли. Через некоторое время коцебу покинул Сан-Франциско и отправился в Канаду, где Креол добыл слиток адаманта.

На Девяти Небесах встретился с Инанной, дабы получить дальнейшие инструкции. Получил в своё распоряжение первый полк будущей армии – Орден Серебряных Рыцарей, хотя ради этого пришлось странствовать практически по всему Каабару и уничтожить Саккакха. Затем последовал краткий отпуск в мире Земля, где Креол познакомился с Организацией.

После этого – длительная экспедиция в мир Рари. Там Креол собрал Сердца Султанов, будущие компоненты Креста Стихий. После этого, получив известие о том, что серые собираются строить зиккурат, который выпустит демонов Лэнга, принял решение присоединиться к армии Рокуша в войне с Серой Землёй. После этого заручился поддержкой клана Огненной Горы, наладил связь с Тивилдормом Призраком и его учеником, выручил Хубаксиса из лап правосудия Кафа, победив в схватке Великого Хана и выторговав в своё пользование Правое Крыло Огня, прибыл в Рокуш вместе с последней принцессой Ларии и принял пост министра магии. Усилил армию Рокуша, приведя с Каабара Орден и подняв из мёртвых дивизию «Мёртвая Голова» во главе с Бокаверде Хобокеном.

После победы в войне Креол возглавил Серую Землю, став первым в новом Совете Двенадцати и получив плацдарм для вторжения в Лэнг. Затем совершил командировку в Плонет, очистил его от скони и усилил свою армию бойцами бригады Мадеклекороса, а также инженерами ГИОТ во главе с профессором Лакласторосом.

Вступил в брак с Ванессой Ли, на следующий день после свадьбы поглотил душу призванного заговорщиками Нъярлатхотепа.

Через два с половиной года началась Демоническая война. В ходе того её этапа, что проводился на территории Рари, Креол одолел и поглотил Тёмного Бога Дагона. Когда бои переместились в Лэнг, сразил ещё несколько архидемонов – Ти-Со, Абхота, Йага. В одиночку отправился в Кадаф, где одержал окончательную победу над Двумя-в-Одном и заточил в посох Йог-Сотхотха. Однако, поддавшись на его искушения, утратил посох и переродился в нового Азаг-Тота. В этом статусе он пробыл менее суток, однако успел выпустить на свои войска Тьму, а также убить лода Гвэйдеона и, не соразмерив силы, Ванессу.

Последнее, однако, привело Креола к раскаянию. Он добровольно лишился магической силы с помощью стигмы киигов, тем самым многократно ослабив неразрывно связанного с ним Йог-Сотхотха, хирургически извлёк его из себя и убил куском адаманта, прежде бывшем частью посоха. Тем самым он утратил новообретённую демоническую природу, вновь став человеком.

Вместе с трупом жены и рабом Креол покинул рушащийся Кадаф, после чего был встречен Инанной, которая возвратила Ванессу к жизни и переместила их на Землю. Там Креол спустя некоторое время примкнул к Организации, вступив в её ряды в качестве оперативника и консультанта.

Возвращаясь домой после очередного дня консультаций, Креол Урский, мужчина 30 лет на вид, бывший властитель Лэнга и бывший Архимаг Древнего Шумера, споткнулся и, не успев выругаться, упал в сияющий провал, в котором с ужасом опознал врата между мирами. Больше его никто не видел на Земле.

Упав на топь, которая немедленно начала его засасывать, Креол встал и выругался, почернев от злости. Он непонятно где, непонятно куда ему выходить и что делать. Как вернуться домой к жене и детям..? Вдруг, ощутив так давно забытое чувство, он упал на колени и по его щекам побежали редкие в его жизни слезинки. Он вновь чувствовал магию, но цена за это его совершенно не устраивала. И, к сожалению, сейчас у него не было ни Ключа Миров, с помощью которого он мог бы вернуться домой, ни магической книги, в которой были записаны все его заклинания и ритуалы. Потому ему придётся полагаться только на свою память, в которой не было пока что способа вернуться обратно. Но не факт, что его не может быть в этом мире...

Встав с колен и утерев лицо, мужчина огляделся, не видел ли никто его слабости. Вокруг было пусто, а потому маг попробовал достать из подпространственного кармана вещи, и у него это получилось. Радости его не было предела, поскольку он так соскучился как по чаше, так и по своей цепи, которая сейчас светилась оранжевым цветом и потихоньку увеличивала свою температуру из-за наполняющего архимага гнева. Его посмели закинуть куда-то, оторвав от семьи и работы, которую он даже начал любить. Волна жара распространилась вокруг него, высушивая топь и очищая одежду от грязи. Увидев вдали горящий в домике огонёк, Креол Разрушитель убрал все свои вещи обратно в карман, и отправился к нему. Там он надеялся получить ответы на некоторые свои вопросы.

7. Описание внешности. Высокий (186 сантиметров), смуглый, с серыми глазами. Длинные чёрные волосы носит собранными в хвост. В Шумере носил также усы и густую завитую бороду. В минуты гнева его лицо стремительно чернеет.

Одежда и экипировка. В настоящий момент носит полагающийся по статусу серый плащ члена Совета Двенадцати. В принципе к одежде достаточно равнодушен и мало за ней следит. Под одеждой – зачарованная туника с петлями для крепления магической цепи.

Прочее снаряжение. На шее – амулет, предупреждающий об опасности. В пространственной складке в нём носит бездну различных вещей, которые могут пригодиться для тех или иных чар, в том числе самые основные инструменты – жаровню, чашу, нож. Магическую книгу и посох потерял в ходе Демонической войны, пожертвовав ими в пользу спасения жизни Ванессы Ли.
http://forumupload.ru/uploads/001b/47/7a/9/t391929.png

8. Проверяется.

9. Пробный пост даст администратор после проверки анкеты.

Отредактировано Креол Урский (Ср, 18 Авг 2021 16:46:34)

0

3

Здравствуй, Креол. Ваша анкета с некоторыми способностями, который этот мир так вежливо и аккуратно отключит, ибо вы попадете в него ослабленным. Если вас это устраивает, вот тема:

Пробный пост: Что вы забыли на моем болоте?
Суть пробника: Креол, ослабевший после перехода маг, забрел в болота. Домик, что он встретил, охраняется болотными владыками. Креол слышал знакомые голоса. Голоса семьи, родных. Ведь если его затянуло - могло затянуть и их, верно? Или нет? Или же это хитрая уловка? Голоса просят о помощи, они мучаются, страдают. Болото навеяно туманом, плотным, как молоко, поэтому увидеть что-либо не получится, а магические силы не позволят его развеять из-за могущества владык. Креол должен решить - как он выберется из подобной ситуации?

На все у вас сутки. Прошу, не стесняйтесь в размере поста. Разгуляйтесь на полную.

+1

4

Услышав знакомые голоса родных он было обрадовался, что он тут не один, однако, принюхавшись(Истинное зрение), он ощутил не знакомые ему ароматы магии и ауры жены, а ужасную, отдающую тиной и ряской вонь, к которой, однако, примешивался лёгкий аромат древности. Потому маг не стал рубить сгоряча - по радиусу высушенной во время вспышки гнева земли он понял, что, как минимум, его силу ограничили, а как максимум - сделали значительно слабее насовсем. От таких перспектив по его спине пробежала струйка пота, однако минутная слабость вскоре переросла в гнев, отчего лицо Архимага почернело, в особенности от того, что кто-то, имитирующий голос его жены звал так, будто её сейчас убивают. В такие моменты тем, кто рядом лучше притвориться мертвым, или он таковым станет.

Даже в ярости он всё ещё трезво оценивал собственные силы, а потому, начитав на себя пару Личных Защит и Щит Духа, а также Малый Водяной щит(на болоте же), пошёл вперёд, высушивая и делая твёрдой почву перед собой в сторону, откуда тянуло запахом источника этой неприятной магии. На любое движение он будет отвечать ударами своей Цепи, которая от его гнева и ненависти в сторону существ, посмевших имитировать временно потерянную им семью, раскалилась докрасна и продолжала набирать температуру, понемногу становясь ослепительно белой. Удары этой цепи когда-то рушили стены домов, а сейчас лишь оставляли обожженные отметины на скрюченных уродливых деревьях. Злость отдавалась в этих ударах, и владыки чувствовали это, а также то, что их источник приближался к ним, портя превосходно болото, а потому сами двинулись по направлению к нему и вылезли из ряски и мутной воды.

- Так значит это вы копировали моих родных?! - чёрный от злости Креол хмуро и яростно посмотрел на существ, аура которых были значительно больше его собственной на данный момент, и даже больше, чем когда ему только вручили титул Верховного Мага Шумера. "Ссориться с ними было бы фатально, ведь у меня с собой нет моего посоха," - пронеслось в его голове. На его злость Владыки болот лишь посмотрели на него, как на назойливое насекомое, после чего вяло протянули: - Да, и что с того? Хотя... Нам без разницы, поскольку ты понял, что голоса были ненастоящими - можешь проходить к хижине. Только исправь всё, что ты тут изменил.

Ушедшие обратно к себе на лёжки Болотные владыки оставили пышущего гневом теперь ещё и из-за пренебрежения мага, сжимающего ослепительно белую цепь, конец которой, упав в средних размеров яму, испарил уже почти всю воду. Пообещав себе, что рано или поздно он с ними поквитается, Креол Урский убрал цепь в подпространственный карман и пошёл по направлению к хижине, перед этим дюжиной пассов вылечив деревья, которые повредил своей цепью, и вновь размягчив сделанную дорогу. К сожалению, контроль оставляет желать лучшего, и он не мог сделать это как раньше - одним взглядом. Медленно отходящий от вспышки гнева Архимаг дошёл до жилища и постучал в дверь...

0

5

Креол Урский

Мои поздравления, дорогой смертничек. Ты принят. Добро пожаловать в мир жестокости и коварства, маг!

0


Вы здесь » Crossover Dark World » Анкета Канонов. » Креол Урский