Crossover Dark World

Информация о пользователе

Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.


Вы здесь » Crossover Dark World » Информация о ролевой. » Боевая система


Боевая система

Сообщений 1 страница 5 из 5

1

Итак, вы попали в нашу ролевую. А значит вам нужно учесть, что за вами будет следить злобный вармастер, который никому не позволит имбовить. А возможно даже и убьет. Да, ребятки, тут можно умереть. Не удивляйтесь. Но прежде чем прятаться за угол, прочтите эту тему до конца.

Когда оба оппонента сделали свои ходы в постах, злой и жестокий ко всем Вармастер откидывает на итог. Откид действует на основе стогранного дайса. И именно он решает, какая успешность вашего действия.

1-15 - критическая неудача. Действие выполнено коряво и очень плохо. Настолько, что вероятно вы сможете сами себе навредить. Например, если вы использовали технику/магию огня(неважно какую), она не просто не сработала - маленький сгусток пламени попал на ту или иную область вашего тела, вызвав серьезный ожог(Или же в глотке застрял). Если вы использовали водяную технику - есть шанс захлебнуться и т.д.

16-30 - неудача или слабая техника/магия. Ваша способность или просто не сработает, или будет работать крайне слабо.

31-60 - более-менее успех. Ваша способность/действие сработало и может даже ранить противника(если она атакующая).

61-89 - качественно сработанное действие. Оно может принести серьезный ущерб противнику(Если это была атака. Ежели защита - то защита хорошего качества.)

От 90 и дальше - критический успех. Техника/действие достойное первоклассного ниндзя/мага.(Внимание! Может сработать даже слишком хорошо. К примеру масштабная техника может также задеть союзника. Будьте осторожны).

Однако успешность зависит не только от вашего броска (который кидает вармастер, но не суть). Также это зависит от броска вашего оппонента. Приведем пример:
Наруто применяет расенган. Ему выпало 90. Эта техника высокой мощности, от которой даже земля под Наруто трескается. Саске применил Чидори Нагаши. Ему выпало 95. Итог вышел следующий: "Наруто атакует Саске, используя расенган небывалой силы, но Чидори Нагаши Саске, что мощностью превосходило технику его оппонента, заставила Узумаки замереть на месте из-за онемения тела. Наруто получает штраф на 1 действие, а его атака прошла впустую".

Также стоит добавить, что существует такое понятие, как "Секретное Действие", или же сокращенно СД. Как оно работает? Все очень просто:
1. Игрок отписывает за персонажа пост. В нем нет пометок на сд, но одно какое-то действие должно выглядеть неоднозначно(К примеру "персонаж сложил печати и ринулся в бой").
2. Игрок заходит в лс к Вармастеру и поясняет, что за действие он произвел (Допустим "Техника Каварими но дзюцу").
3. Вармастер откидывает это действие в лс, но не выставляет на показ.
4. Противник отписывает пост(Допустим, во время секретного действия он атаковал).
5. Вармастер откидывает итог. И если атака была произведена слабее, чем техника СД, она срабатывает автоматически.
Такие же махинации можно производить с помощью ловушек, клонов и тому подобных действий.

Статистика ранений.
Во время сражения персонажи могут получать различные ранения, что отрицательно сложатся на их модификаторы, как магические, так и физические.
Слабое ранение(царапина, порез, ожог) — нет штрафа(при сумме в 4 ранения: -5 к физ.).
Среднее ранение(серьезные ожоги, глубокие раны): -10 к физ.
Тяжелые ранения(Сквозные раны, повреждения органов и т.д.): -15 к физ.
Критические повреждения(Отсеченные конечности, дыры в теле, серьезные повреждения): -20 к физ.
Слабое магическое истощение: -5 к маг.
Среднее магическое истощение: -10 к маг.
Тяжелое/критическое магическое истощение: -15 к маг. способностям.
Удары с применением ядов/чар с долгим эффектом: варьируется в зависимости от эффекта. Стандарт: -5 к физическим способностям в течении трех ходов.

Показатель нанесенного урона:
Нанесенный урон всегда показывается с разницей между атакой и защитой оппонентов. Чем больше разрыв - тем сильнее повреждение:
1 - 49 — слабое ранение.
50 - 79 — среднее ранение.
80 - 89 — тяжелое ранение.
90+ — критическое.

0

2

Уровни развития:

Не удивляйтесь, каждый персонаж проходит через такую вещь, как развитие. Суть в том, что попадая в этот мир, они автоматически приобретают статус первого уровня "Ослабевший". По мере развития, персонажи будут получать бонусы в соответствии со своими характеристиками. Когда большая часть характеристик приблизится к максимальному показателю уровня, у персонажа есть возможность получить второй уровень: "Оклемавшийся". Всего уровней шесть, но игрокам доступно только пять. Данная схема имеет следующие показатели:

1-ый уровень: Ослабевшие.
Все персонажи, которые только попали в этот мир. Их броски ограничиваются 1д100 +характеристика. Максимальный показатель бонусов: +35 к главной характеристике персонажа. Достигнув этого уровня, персонаж может перейти на второй.

2-ой уровень: Оклемавшиеся.
Под этот уровень попадают персонажи, которые смогли более-менее развиться в этом мире и получили свое развитие. Они все ещё сражаются в однодайсовой системе, но при этом их бонусы значительно выше. Предел основной характеристики: +70.

3-ий уровень: Сильные.
Под этот уровень попадают персонажи, которые освоились в этом мире и раскачались на заданиях/ивентах и прочем. При получения третьего уровня их модификаторы падают до стандартных, но их бросок теперь измеряется в 2д100 + модификаторы. Их атаки могут быть более масштабными и опасными. Вышка третьего уровня: +60 к основной характеристике.

4-ый уровень: Опасные.
Максимальное развитие персонажей в этом мире. Персонаж достигает определенных высот развития и может столкнуться с действительно сильными противниками и получает возможность бросить вызов великим и ужасным Башням. Предел: +110 к основной.

5-ый уровень: Могущественные.
Под этот уровень игроки не попадают. Данный уровень доступен Шести Башням и Великому владыке. Их броски измеряются в 3д100 и могут устраивать крупномасштабные разрушения очень высокого уровня. С такими могут сражаться игроки, достигшие 4-го уровня и получившие достаточно высокие характеристики для сражения. При попытке сражения с великими владыками с 1-го по 3-ий уровню будут срабатывать скрипты, что не позволят даже ранить столь сильнейших созданий.

Однако несмотря на такую разницу, игроки разного уровня могут сражаться между собой. Игроки первого уровня даже могут победить второй. Однако разница между ними будет существенная. Потому перед началом битвы стоит подумать - а стоит ли сражаться с ним?

0

3

Корабельные сражения и выход в море.

Не так давно Вармастер приступил к развитию системы корабельных боев. Не все же на суше драться, верно? Вот только это будет немного отличаться от обычных сражений. Разумеется, персонажи могут вступать в бой на судне. Но с мощными атаками стоить быть осторожнее. Они могут повредить судно. Корабли имеют также три характеристики, значительно отличающиеся от характеристик персонажей:

Крепость судна.
Ударная сила.
Восстановительная энергия.

С первым все ясно. Оно учитывает крепость корабля при столкновении с тем или иным препятствием(А вы думали препятствий на море не будет? Ай-яй-яй, Хаурлок вами будет недоволен.). Все также, как и с физическими способностями персонажей, только при крушении вы будете в открытом море. Один на один с монстром, который судно потопил(Команда НПС умирает автономно). А в море не каждый способен сражаться. И это тоже будет учитывать Вармастер :з.
Ударная сила - это мощь корабля. Какую силу он может использовать, атакуя на таран и мощь пушек.
Восстановительная энергия является автономной системой после боя. Чем слабее корабль - тем слабее его энергия. На корабль данную возможность накладывают маги, ответственные за все, что творится в королевстве, где был получен этот корабль. Данная энергия мгновенно восстанавливает указанные ранения после боя.

Отличие отплывания по морю также разнится с переходами по суше. Если в среднем перемещение по суше может занять 2-3 мирных постов с перемещениями, то учитывая габариты морей/океанов, средний переход занимает от 6-8 мирных постов. Потому хорошенько подумайте, прежде чем выходить в море.

Починка судна.
Судно можно починить на море во время мирных проплываний. Но качество зависит от опыта мореплавателя.
Новичок: +0 к починке.
Бывалый: +10 к починке.
Опытный: +20 к починке.
Капитан: +30 к починке.

Вышеуказанное учитывает вармастер, как и показатели вашего сражения в море. И как думаю понятно - новичок может просто разбить корабль своими руками во время починки. Починку можно совершить один раз за один мирный пост. Но не советую долго оставаться в море. Мало ли какая тваринка может услышать ваш стук по кораблю.

0

4

Особые комбинации.

Персонажи, находящиеся в паре, могут совершать различные комбинации, как магические, так и физические. Спутники также могут помочь в совершении комбинации, если их физические или магические способности позволяют это совершить. Совершаются комбо-приемы в таком стиле:
1. Игроки договариваются о комбо-приеме(В случае со спутниками этот пункт можно проигнорировать).
2. Идет роспись постов, где будут затронуты действия в относительности комбинации.
3. Вармастер во время последовательности учитывает эти действия и совмещает в комбо атаку.
Подсчет комбо происходит таким образом: {Значение атаки персонажа} + {значение атаки персонажа/Спутника} : 2 * 1,5.

По такой формуле определяется единая, совмещенная техника, которой можно атаковать противника. Но и тут есть свои изъяны.
1. Если персонаж отвлечен/напуган/находится в иллюзии - его атака имеет 50% шанс не отправится в учет комбинации.(В случае последнего пункта с иллюзией имеется ещё 50% шанс, что атака будет направлена против союзника, если иллюзия настраивает группу друг на друга).
2. В битве противник может пытаться парировать атаку, которая идет в счет комбинации. В этом случае комбинация тоже не работает.

И тем не менее, комбинированные приемы хорошо помогают против особенно тяжелых противников.

P.S.: Использовать не более двух комбинаций за ход. Иначе Вармастер может разозлиться.

0

5

Иерархия монстров, а также дроп.

Да-да, не стоит удивляться. Даже искусственно-созданные существа имеют свою иерархию. Только исчисляется она немного по-другому. Суть в том, что чем больше персонажей убивает один тип монстров - тем больше добавляется ответвлений от этого монстра, делая его сильнее. Возьмем стандартный пример:

Ящер примерно в пятый раз искалечил/убил того или иного персонажа. Допустим среди них был убийца драконов. В Бестиарии добавляется новый монстр "Драконид(Иерархия ящеров)". У монстра вырастают характеристики и добавляются новые способности (В случае с драконидом - драконье дыхание).

Из чего следует вывод, что сражаясь с одним типом монстров... лучше не жалеть сил. Ведь по лестнице иерархии растут не только простые монстры, но также и боссы. Проиграв одному боссу пять раз подряд, попаданцы рискуют встретиться в следующий раз с тем, кто будет превосходить этого босса по характеристикам и способностям. Разумеется, на старте Иерархия пока что нулевая.

Также следует обратить внимание на того, с кем вы сражаетесь. Если вы используете какое-либо оружие, вполне вероятно, что монстр, обладающий разумом, при победе может забрать это оружие у вас и продвинуться по иерархии без пяти боев.

К слову, думаю все заметили, что в бестиарии почти у каждого монстра есть минимальный дроп? Дроп этот является ответвлением прокачки вашего персонажа, как и некоторые задания. Чем опаснее противник - тем больше шанс и больше дропа у него. По умолчанию дроп входит в синтез с персонажем, рассыпаясь и даруя ему силу. Соответственно, чем больше существ получится уничтожить - тем больше шансов, что персонаж станет сильнее. Но не стоит расстраиваться, если вы сражаетесь с кем-то в команде: даже если добил монстра кто-то другой - шанс дропа есть у всех. И разумеется, он обыгрывается в итоге. К примеру:

Луффи добил последнего ящера, оставив после удара в его теле дыру. Впоследствии удара, коготь рептилии оторвался от пальца и ударился о грудь Зорро и рассыпался в прах, даровав ему обостренные рефлексы (Добавлена пассивка в лист).

Так есть ли смысл беспокоиться, если опасный монстр будет иметь опасные пассивки? Ещё как есть.

0


Вы здесь » Crossover Dark World » Информация о ролевой. » Боевая система